ຂ້າມໄປຫາເນື້ອຫາ
Pawn ໂດດດ່ຽວ
ວິທະຍາສາດ ແລະ ເຕັກໂນໂລຊີ

ລະບົບ Elo: ມັນເຮັດວຽກແນວໃດ ແລະແອັບພລິເຄຊັນຂອງມັນໃນເກມ ແລະກິລາ

ມັງກອນ 12, 2026 · Pawn ແຍກ

ອົງປະກອບຂອງລະບົບ: ມັນເຮັດວຽກແນວໃດ ແລະແອັບພລິເຄຊັນຂອງມັນໃນເກມ ແລະກິລາ

ລາວ ລະບົບການໃຫ້ຄະແນນ Elo ມັນແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນວິທີການທີ່ມີອິດທິພົນທີ່ສຸດແລະຖືກ ນຳ ໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນການວັດແທກທັກສະຂອງຜູ້ນໃນການແຂ່ງຂັນ., ໂດຍສະເພາະໃນ chess, ກິລາ eSports ແລະເກມຍຸດທະສາດອື່ນໆ. ພັດທະນາໂດຍນັກຟິສິກຊາວຮັງກາຣີ-ອາເມລິກາ Arpad Elo ໃນທົດສະວັດຂອງ 1960, ລະບົບນີ້ໄດ້ປະຕິວັດວິທີການປະເມີນການປະຕິບັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ., ທົດແທນວິທີການວິຊາສະເພາະດ້ວຍວິທີການທາງຄະນິດສາດ ແລະສະຖິຕິ. ແຕກຕ່າງຈາກລະບົບການຈັດປະເພດອື່ນໆ, Elo ບໍ່ພຽງແຕ່ພິຈາລະນາວ່າຜູ້ນຈະຊະນະຫຼືສູນເສຍ, ແຕ່ຍັງ ຄວາມ​ເຂັ້ມ​ແຂງ​ຂອງ opponents​ ແລະ ຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຄາດວ່າຈະຊະນະ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນເຄື່ອງມືແບບເຄື່ອນໄຫວ ແລະຊັດເຈນ.

ໃນບົດຄວາມນີ້, ພວກເຮົາຈະຄົ້ນຫາຢ່າງເລິກເຊິ່ງວ່າລະບົບ Elo ເຮັດວຽກແນວໃດ, ຈາກພື້ນຖານຄະນິດສາດຂອງຕົນໄປສູ່ການນໍາໃຊ້ພາກປະຕິບັດຂອງມັນໃນຂົງເຂດຕ່າງໆ. ພວກເຮົາຈະວິເຄາະຂໍ້ໄດ້ປຽບຂອງມັນ, ຂໍ້ຈໍາກັດແລະວິທີການທີ່ມັນໄດ້ພັດທະນາໃນໄລຍະເວລາເພື່ອປັບຕົວເຂົ້າກັບສະພາບການທີ່ທັນສະໄຫມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາຈະເຫັນຕົວຢ່າງທີ່ຊັດເຈນຂອງການປະຕິບັດຂອງມັນແລະວິທີທີ່ມັນສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ບໍ່ພຽງແຕ່ເພື່ອຈັດປະເພດຜູ້ນ, ແຕ່ຍັງເພື່ອຄາດຄະເນຜົນໄດ້ຮັບແລະປັບປຸງຍຸດທະສາດການແຂ່ງຂັນ.

ພື້ນຖານທາງຄະນິດສາດຂອງລະບົບ Elo

ລະບົບ Elo ແມ່ນອີງໃສ່ a ຫນ້າທີ່ການຂົນສົ່ງ ເຊິ່ງຄາດຄະເນຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງຜູ້ນຫນຶ່ງຊະນະຕໍ່ກັບຄົນອື່ນໂດຍອີງໃສ່ຄະແນນປະຈຸບັນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ສູດສູນກາງຂອງລະບົບແມ່ນ:

Eກ = 1 / (1 + 10(ຣຂ – ຣກ) / 400)

ຢູ່ໃສ:

  • Eກ ແມ່ນຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຄາດໄວ້ວ່າຜູ້ຫຼິ້ນ A ຈະຊະນະກັບຜູ້ຫຼິ້ນ B.
  • ຣກ y ຣຂ ແມ່ນຄະແນນ Elo ໃນປະຈຸບັນຂອງຜູ້ນ A ແລະ B, ຕາມລໍາດັບ.

ສູດນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າ, ຖ້າຜູ້ນສອງມີຄະແນນ Elo ດຽວກັນ, ຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ເຂົາເຈົ້າຊະນະແມ່ນ 50%. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າຜູ້ນມີຄະແນນສູງກວ່າຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງໄຊຊະນະຂອງເຈົ້າເພີ່ມຂຶ້ນເປັນຕົວເລກ. ຕົວຢ່າງ, ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງ 200 ຄະແນນ Elo ໃຫ້ຜູ້ນທີ່ມີຄະແນນສູງສຸດປະມານຫນຶ່ງ 76% ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຊະນະ.

ການປັບຄະແນນຫຼັງຈາກການແຂ່ງຂັນແມ່ນຄິດໄລ່ໂດຍສົມຜົນຕໍ່ໄປນີ້:

ຣກ‘ = Rກ + ຄ * (ສກ – Eກ)

ຢູ່ໃສ:

  • ຣກ‘ ແມ່ນຄະແນນ Elo ໃຫມ່ຂອງຜູ້ນ A.
  • ຄ ແມ່ນລາວ ປັດໄຈ K, ຄ່າສໍາປະສິດທີ່ກໍານົດວ່າຄະແນນສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້ຫຼາຍປານໃດໃນການແຂ່ງຂັນດຽວ. ມູນຄ່ານີ້ແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມລະດັບຂອງຜູ້ນແລະສະພາບການຂອງການແຂ່ງຂັນ..
  • ສກ ແມ່ນຜົນທີ່ແທ້ຈິງຂອງການແຂ່ງຂັນ (1 ສໍາລັບໄຊຊະນະ, 0.5 ສໍາລັບ tie ແລະ 0 ສໍາລັບ defeat).
  • Eກ ແມ່ນ​ຄວາມ​ເປັນ​ໄປ​ໄດ້​ທີ່​ຄາດ​ວ່າ​ຈະ​ໄດ້​ຮັບ​ໄຊ​ຊະ​ນະ​ທີ່​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ໃນ​ເມື່ອ​ກ່ອນ.

ປັດໄຈ K ແມ່ນສໍາຄັນເພາະວ່າມັນຄວບຄຸມ ຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງລະບົບ. ໃນ​ການ​ແຂ່ງ​ຂັນ​ລະ​ດັບ​ສູງ​, ຄືກັບການແຂ່ງຂັນໝາກຮຸກມືອາຊີບ, ປັດໄຈ K ມັກຈະຕໍ່າ (ຕົວຢ່າງ, 10 o 20) ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເຫນັງຕີງຂອງຄະແນນຢ່າງກະທັນຫັນ. ແທນ, ໃນການແຂ່ງຂັນນັກສມັກເລ່ນຫຼືໃນເວທີອອນໄລນ໌, ປັດໄຈ K ສາມາດສູງກວ່າ (ຕົວຢ່າງ, 30 o 40) ເພື່ອສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນການປ່ຽນແປງໃນການປະຕິບັດຂອງຜູ້ນໄດ້ໄວຂຶ້ນ.

ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຂອງລະບົບ Elo ນອກເຫນືອຈາກຫມາກຮຸກ

ເຖິງແມ່ນວ່າລະບົບ Elo ໄດ້ຖືກອອກແບບໃນເບື້ອງຕົ້ນສໍາລັບການ chess, versatility ຂອງ​ຕົນ​ໄດ້​ເຮັດ​ໃຫ້​ມັນ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ຮັບ​ຮອງ​ເອົາ​ໃນ​ຫຼາກ​ຫຼາຍ​ຂອງ​ວິ​ໄນ​. ຫນຶ່ງໃນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ສຸດແມ່ນຢູ່ໃນ ກິ​ລາ​ເອ​ເລັກ​ໂຕຣ​ນິກ​, ບ່ອນທີ່ເວທີມັກ ຫມາຍຂອງຄວາມຫມາຍ, Dota 2 y ຕ້ານການໂຈມຕີ ພວກເຂົາໃຊ້ມັນເພື່ອຈັດອັນດັບຜູ້ນໃນລະບົບການຈັບຄູ່ຂອງພວກເຂົາ. ໃນເກມເຫຼົ່ານີ້, Elo ບໍ່ພຽງແຕ່ກໍານົດທັກສະຂອງຜູ້ນ, ແຕ່ຍັງມີອິດທິພົນຕໍ່ການສ້າງທີມທີ່ສົມດູນ, ປັບປຸງປະສົບການເກມ.

ພື້ນທີ່ອື່ນທີ່ Elo ໄດ້ພິສູດວ່າເປັນປະໂຫຍດແມ່ນຢູ່ໃນ ກິລາພື້ນເມືອງ. ຕົວຢ່າງ, FIFA ໄດ້ໃຊ້ຕົວແປຂອງລະບົບ Elo ເພື່ອຈັດປະເພດທີມບານເຕະແຫ່ງຊາດ. ບໍ່ຄືກັບລະບົບການຈັດອັນດັບໂດຍອີງໃສ່ຈຸດຄົງທີ່ (ຄືກັບທີ່ເຄີຍໃຊ້ໃນເມື່ອກ່ອນ), Elo ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການປັບຕົວແບບເຄື່ອນໄຫວທີ່ສະທ້ອນເຖິງການປະຕິບັດຕົວຈິງຂອງທີມໄດ້ດີຂຶ້ນ. ທີມທີ່ຊະນະກັບ opponent ທີ່ມີອັນດັບສູງຈະໄດ້ຮັບຄະແນນຫຼາຍກ່ວາຖ້າມັນຊະນະກັບ opponent ອັນດັບຕ່ໍາ., ​ເຊິ່ງຊຸກຍູ້​ການ​ຊອກ​ຫາ​ສິ່ງ​ທ້າ​ທາຍ​ທີ່​ຫຍຸ້ງຍາກ​ກວ່າ.

ໃນຂົງເຂດການສຶກສາ ແລະວິຊາຊີບ, ລະບົບ Elo ໄດ້ພົບເຫັນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ມີນະວັດກໍາ. ບາງເວທີການຮຽນຮູ້ອອນໄລນ໌ໃຊ້ມັນເພື່ອ ປະເມີນຄວາມຄືບໜ້າຂອງນັກຮຽນ ໃນທັກສະເຊັ່ນການຂຽນໂປລແກລມຫຼືຄະນິດສາດ. ຕົວຢ່າງ, ໃນສະຖານທີ່ເຊັ່ນ Codeforces o ລະຫັດ LeetCode, ຜູ້ໃຊ້ແຂ່ງຂັນໃນສິ່ງທ້າທາຍແລະຄະແນນ Elo ຂອງພວກເຂົາຖືກດັດແປງໂດຍອີງໃສ່ການປະຕິບັດຂອງພວກເຂົາຕໍ່ກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມອື່ນໆ. ນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ກະຕຸ້ນໃຫ້ນັກຮຽນປັບປຸງ, ແຕ່ຍັງສະຫນອງການວັດແທກຈຸດປະສົງຂອງຄວາມສາມາດພີ່ນ້ອງຂອງທ່ານ.

ຂໍ້ໄດ້ປຽບແລະຂໍ້ຈໍາກັດຂອງລະບົບ Elo

ລະບົບ Elo ມີຂໍ້ດີຫຼາຍຢ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນມາດຕະຖານໃນການຈັດປະເພດຜູ້ນ. ຫນຶ່ງໃນທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດແມ່ນຂອງຕົນ ຄວາມງ່າຍດາຍແລະຄວາມໂປ່ງໃສ. ແຕກຕ່າງຈາກລະບົບອື່ນໆທີ່ສັບສົນຫຼາຍ, Elo ແມ່ນອີງໃສ່ສູດຄະນິດສາດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ ເຊິ່ງສາມາດເຂົ້າໃຈ ແລະ ນຳໃຊ້ໄດ້ດ້ວຍຄວາມສະດວກສະບາຍ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນເຫມາະສົມສໍາລັບເວທີອອນໄລນ໌ແລະການແຂ່ງຂັນທີ່ຄວາມຊັດເຈນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນ.

ປະໂຫຍດທີ່ສໍາຄັນອີກອັນຫນຶ່ງແມ່ນຂອງມັນ ການປັບຕົວໄດ້. ລະບົບບໍ່ພຽງແຕ່ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຜົນຂອງການແຂ່ງຂັນ, ແຕ່ຍັງພິຈາລະນາຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງ opponent ໄດ້, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມັນຍຸຕິທໍາແລະຊັດເຈນກວ່າ. ນອກຈາກນັ້ນ, ປັດໄຈ K ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດປັບຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງລະບົບຕາມສະພາບການ, ທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນ versatile ສໍາລັບປະເພດຕ່າງໆຂອງການແຂ່ງຂັນ.

ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ລະບົບ Elo ຍັງມີຂໍ້ຈໍາກັດຂອງມັນ. ຫນຶ່ງໃນຄວາມສໍາຄັນທີ່ສຸດແມ່ນຂອງຕົນ ການ​ຂຶ້ນ​ກັບ​ກິດ​ຈະ​ກໍາ​. ເພື່ອໃຫ້ລະບົບເຮັດວຽກຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ຜູ້ນຕ້ອງມີສ່ວນຮ່ວມໃນຈໍານວນທີ່ພຽງພໍຂອງການແຂ່ງຂັນ. ຖ້າຜູ້ນຢຸດການແຂ່ງຂັນສໍາລັບໄລຍະເວລາຂະຫຍາຍ, ຄະແນນຂອງທ່ານອາດຈະລ້າສະໄຫມແລະບໍ່ສະທ້ອນເຖິງຄວາມສາມາດໃນປະຈຸບັນຂອງທ່ານ. ນີ້ແມ່ນບັນຫາໂດຍສະເພາະໃນການແຂ່ງຂັນທີ່ມີຈໍານວນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສູງ., ຄືກັບກິລາ e-sports.

ຂໍ້ຈໍາກັດອີກອັນຫນຶ່ງແມ່ນວ່າລະບົບ Elo ບໍ່ໄດ້ພິຈາລະນາປັດໃຈພາຍນອກ ທີ່ສາມາດມີອິດທິພົນຕໍ່ຜົນຂອງການແຂ່ງຂັນ, ຄືກັບການບາດເຈັບ, ສະພາບດິນຟ້າອາກາດ ຫຼືຂໍ້ໄດ້ປຽບທາງຍຸດທະສາດ. ຕົວຢ່າງ, ໃນ​ບານ​ເຕະ​, ທີມສາມາດຊະນະເກມໄດ້ ບໍ່ແມ່ນຍ້ອນທັກສະທີ່ເໜືອກວ່າມັນ., ແຕ່​ສໍາ​ລັບ​ຍຸດ​ທະ​ສາດ​ການ​ປ້ອງ​ກັນ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ທີ່​ດີ​. The Elo ບໍ່ໄດ້ຈໍາແນກລະຫວ່າງ nuances ເຫຼົ່ານີ້, ຊຶ່ງສາມາດນໍາໄປສູ່ການຈັດປະເພດທີ່ບໍ່ສະທ້ອນເຖິງຄວາມເປັນຈິງ.

ສຸດທ້າຍ, ລະບົບ Elo ສາມາດເປັນ ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຫມູນໃຊ້. ໃນການແຂ່ງຂັນທີ່ຜູ້ນສາມາດເລືອກ opponents ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ບາງຄົນຈະຊອກຫາການແຂ່ງຂັນທີ່ງ່າຍເພື່ອເຮັດໃຫ້ຄະແນນຂອງເຂົາເຈົ້າເພີ່ມຂຶ້ນ. ນີ້ແມ່ນມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງໂດຍສະເພາະໃນເວທີອອນໄລນ໌ທີ່ບໍ່ມີການຄວບຄຸມຢ່າງເຂັ້ມງວດກ່ຽວກັບການຈັບຄູ່..

ການວິວັດທະນາການແລະການປ່ຽນແປງທີ່ທັນສະໄຫມຂອງລະບົບ Elo

ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ, ລະບົບ Elo ໄດ້ພັດທະນາເພື່ອປັບຕົວເຂົ້າກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງການແຂ່ງຂັນທີ່ສັບສົນຫຼາຍ. ຫນຶ່ງໃນຕົວແປທີ່ຮູ້ຈັກດີທີ່ສຸດແມ່ນ Glicko, ພັດທະນາໂດຍອາຈານ Mark Glickman. ລະບົບນີ້ແນະນໍາແນວຄວາມຄິດຂອງ ມາດຕະຖານ deviation (ຫຼືຄວາມບໍ່ແນ່ນອນ) ໃນ​ຄະ​ແນນ​ຂອງ​ຜູ້ນ​, ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການປະເມີນຜົນທີ່ຖືກຕ້ອງຫຼາຍຂຶ້ນກ່ຽວກັບຄວາມສາມາດຂອງທ່ານ. ທີ່ Glicko, cada jugador tiene una puntuación y una desviación estándar que refleja la confianza en esa puntuación. A medida que un jugador participa en más partidos, su desviación estándar disminuye, lo que indica una mayor precisión en su clasificación.

Otra variante importante es el TrueSkill, desarrollado por Microsoft para su plataforma de juegos Xbox Live. Este sistema está diseñado para manejar competiciones por equipos, donde la habilidad individual de cada jugador debe ser evaluada en el contexto del rendimiento del equipo. TrueSkill utiliza un modelo bayesiano que considera no solo los resultados de los partidos, sino también la composición de los equipos y la variabilidad en el rendimiento de los jugadores.

En el ámbito de los deportes, ລະບົບ Elo ໄດ້ຖືກດັດແປງເພື່ອປະກອບມີ ປັດໃຈເພີ່ມເຕີມ ທີ່ມີອິດທິພົນຕໍ່ຜົນຂອງການແຂ່ງຂັນ. ຕົວຢ່າງ, ໃນ​ບານ​ເຕະ​, ບາງ variants ຂອງ Elo ພິຈາລະນາ ປັດ​ໄຈ​ທ້ອງ​ຖິ່ນ​ (ປະ​ໂຫຍດ​ສະ​ຫນາມ​ບ້ານ​), ລາວ ເງິນສະເລ່ຍ (ຄວາມແຕກຕ່າງເປົ້າຫມາຍ) ແລະຕົວຊີ້ວັດການປະຕິບັດອື່ນໆ. ການປັບຕົວເຫຼົ່ານີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຈັດປະເພດທີ່ຊັດເຈນ ແລະຍຸຕິທໍາຫຼາຍຂຶ້ນ, ໂດຍສະເພາະໃນກິລາທີ່ມີສາຍພົວພັນທົ່ວໄປ.

ໃນໂລກຂອງກິລາເອເລັກໂຕຣນິກ, ເວທີເຊັ່ນ ໃບຫນ້າ y ແຕກຕ່າງກັນ ໄດ້​ປະ​ຕິ​ບັດ​ລະ​ບົບ​ປະ​ສົມ​ທີ່​ປະ​ສົມ Elo ກັບ​ວິ​ທີ​ການ​ອື່ນໆ​ເພື່ອ​ປັບ​ປຸງ​ປະ​ສົບ​ການ​ການ​ຈັບ​ຄູ່​ໄດ້​. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ຈັດປະເພດຜູ້ນ, ​ແຕ່​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ຍັງ​ຊອກ​ຫາ​ການ​ສ້າງ​ຝ່າຍ​ທີ່​ສົມ​ດຸນ, ເຊິ່ງເພີ່ມຄວາມພໍໃຈຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ ແລະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມອຸກອັ່ງຍ້ອນຄວາມບໍ່ສົມດຸນຂອງທີມ.

ບົດສະຫຼຸບ: ມໍລະດົກແລະອະນາຄົດຂອງລະບົບ Elo

ລະບົບການໃຫ້ຄະແນນ Elo ໄດ້ປະໄວ້ເປັນເຄື່ອງຫມາຍທີ່ບໍ່ສາມາດຍົກເລີກໄດ້ໃນໂລກຂອງການແຂ່ງຂັນ, ຈາກ chess ກັບ esports ແລະນອກເຫນືອການ. ຄວາມສາມາດຂອງເຈົ້າ ວັດແທກຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ນ ຈຸດປະສົງແລະແບບເຄື່ອນໄຫວໄດ້ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີຄຸນຄ່າສໍາລັບຜູ້ຈັດຕັ້ງ, ຜູ້ນອອນໄລນ໌ແລະເວທີ. ຕະຫຼອດບົດຄວາມນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ຄົ້ນຫາພື້ນຖານທາງຄະນິດສາດຂອງມັນ, ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຂອງຕົນໃນຂົງເຂດຕ່າງໆ, ຂໍ້ໄດ້ປຽບແລະຂໍ້ຈໍາກັດຂອງມັນ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຕົວແປທີ່ທັນສະໄຫມທີ່ເກີດຂື້ນເພື່ອເອົາຊະນະຂໍ້ຈໍາກັດຂອງມັນ.

ຫນຶ່ງໃນບົດຮຽນທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດທີ່ພວກເຮົາສາມາດແຕ້ມຈາກລະບົບ Elo ແມ່ນຄວາມສໍາຄັນຂອງ ການປັບຕົວໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນໄດ້ຖືກອອກແບບຫຼາຍກວ່າເຄິ່ງຫນຶ່ງສະຕະວັດກ່ອນຫນ້ານີ້, ຄວາມຍືດຫຍຸ່ນຂອງມັນໄດ້ເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດປັບຕົວເຂົ້າກັບສະພາບການໃຫມ່ຢ່າງສົມບູນ, ເຊັ່ນ esports ແລະເວທີການຮຽນຮູ້ອອນໄລນ໌. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາຍັງໄດ້ເຫັນວ່າ Elo ບໍ່ສົມບູນແບບ: ການ​ເພິ່ງ​ພາ​ອາ​ໄສ​ກິດ​ຈະ​ກໍາ​ຂອງ​ຕົນ​, ຄວາມອ່ອນແອຂອງມັນຕໍ່ການຫມູນໃຊ້ແລະການບໍ່ສາມາດພິຈາລະນາປັດໃຈພາຍນອກແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂ.

ອະນາຄົດຂອງລະບົບ Elo ອາດຈະຖືກຫມາຍໂດຍມັນ ການເຊື່ອມໂຍງກັບເຕັກໂນໂລຢີທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນ, ເຊັ່ນການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກ ແລະປັນຍາປະດິດ. ເຄື່ອງ​ມື​ເຫຼົ່າ​ນີ້​ສາ​ມາດ​ອະ​ນຸ​ຍາດ​ໃຫ້​ການ​ສ້າງ​ລະ​ບົບ​ການ​ຈັດ​ປະ​ເພດ​ເຖິງ​ແມ່ນ​ວ່າ​ຊັດ​ເຈນ​ແລະ​ສ່ວນ​ບຸກ​ຄົນ​, ທີ່ພິຈາລະນາບໍ່ພຽງແຕ່ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການແຂ່ງຂັນ, ແຕ່ຍັງມີຮູບແບບພຶດຕິກໍາ, ຮູບແບບການຫຼິ້ນ ແລະຂໍ້ມູນບໍລິບົດອື່ນໆ. ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເຫັນຕົວແປແບບປະສົມທີ່ປະສົມປະສານ Elo ກັບສູດການຄິດໄລ່ອື່ນໆເພື່ອໃຫ້ຄະແນນທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະຍຸຕິທໍາຫຼາຍຂຶ້ນ..

ສະຫຼຸບ, ລະບົບ Elo ແມ່ນຫຼາຍກ່ວາສູດຄະນິດສາດທີ່ງ່າຍດາຍ: ມັນ​ເປັນ ປະຈັກພະຍານເຖິງພະລັງຂອງຕົວແບບສະຖິຕິ ເພື່ອຫັນປ່ຽນວິທີທີ່ພວກເຮົາປະເມີນການປະຕິບັດຂອງມະນຸດ. ມໍລະດົກຂອງລາວຈະມີຊີວິດຢູ່ຕໍ່ໄປ, ບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນວິທີການຈັດປະເພດ, ແຕ່ເປັນການເຕືອນວ່າ, ໃນ​ໂລກ​ທີ່​ມີ​ການ​ແຂ່ງ​ຂັນ​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​, ຈຸດປະສົງແລະຄວາມແມ່ນຍໍາແມ່ນຈໍາເປັນເພື່ອວັດແທກຄວາມສໍາເລັດ.

ອອກຄໍາເຫັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງເຈົ້າຈະບໍ່ຖືກເຜີຍແຜ່. ຊ່ອງຂໍ້ມູນທີ່ຕ້ອງການຖືກໝາຍໄວ້ *