10 ຄວາມຜິດພາດຄວາມຊົງຈໍາທີ່ຊ້າລົງ chess ຂອງທ່ານ (ແລະວິທີການແກ້ໄຂພວກມັນ)
ເດືອນມິຖຸນາ 23, 2026 · Pawn ແຍກ

ໝາກຮຸກ, ກະດານນັ້ນ 64 ສີ່ຫຼ່ຽມທີ່ມີການສູ້ຮົບງຽບ, ມັນຫຼາຍກ່ວາເກມ: ມັນເປັນບ່ອນສະທ້ອນຂອງຈິດໃຈຂອງມະນຸດ. ແຕ່ລະເກມສະແດງໃຫ້ເຫັນບໍ່ພຽງແຕ່ຍຸດທະສາດແລະມີສິດເທົ່າທຽມ, ແຕ່ຍັງມີຄວາມຜິດພາດທີ່ເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍໆທີ່ຈໍາກັດຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ. ຄວາມລົ້ມເຫຼວເຫຼົ່ານີ້, ໄກຈາກການຕິດຕາມແບບງ່າຍໆ, ພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນອາການຂອງຮູບແບບຈິດໃຈທີ່ຂັດຂວາງ ການຮຽນຮູ້ chess ແລະຄວາມສາມາດໃນການຮັກສາຄວາມຮູ້ໃນໄລຍະຍາວ. ເປັນຫຍັງຜູ້ຫຼິ້ນບາງຄົນກ້າວໄປຢ່າງວ່ອງໄວໃນຂະນະທີ່ຄົນອື່ນຍັງຄົງຄ້າງສໍາລັບປີ? ຄໍາຕອບມັກຈະຖືກເຊື່ອງໄວ້ໃນວິທີການຈັດການ - ຫຼືສິ່ງເສດເຫຼືອ - ຄວາມຊົງຈໍາແລະຄວາມສົນໃຈຂອງພວກເຂົາ..
ໃນການວິເຄາະນີ້, ພວກເຮົາຈະ unravel ໄດ້ 10 ຄວາມຜິດພາດທົ່ວໄປທີ່ສຸດທີ່ຜູ້ເລີ່ມເຮັດ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນຈາກພື້ນຜິວ. ພວກເຮົາຈະໄປເກີນກວ່າທີ່ຈະແຈ້ງເຊັ່ນ “ບໍ່ໄດ້ພັດທະນາພາກສ່ວນ” o “ປ່ອຍໃຫ້ກະສັດຢູ່ໃຈກາງ”. ພວກເຮົາຈະຄົ້ນຫາວິທີການທີ່ຄວາມຜິດພາດເຫຼົ່ານີ້ພົວພັນກັບຂະບວນການທາງດ້ານສະຕິປັນຍາ, ເຂົາເຈົ້າມີຜົນກະທົບແນວໃດ ຄວາມຊົງຈໍາໃນ chess y, ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດ, ວິທີການແກ້ໄຂພວກມັນເພື່ອປ່ຽນຄວາມອຸກອັ່ງໄປສູ່ການເຕີບໂຕ. ເປັນຫຍັງ, ໃນທີ່ສຸດ, Chess ບໍ່ພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບການຊະນະເກມ., ແຕ່ເພື່ອເຂົ້າໃຈວ່າເປັນຫຍັງພວກເຮົາສູນເສຍ.
ພາບລວງຕາຂອງ “ຮຽນຮູ້ໂດຍການເບິ່ງ”: myth ຂອງຄວາມຊົງຈໍາຕົວຕັ້ງຕົວຕີ
ຫນຶ່ງໃນຄວາມຜິດພາດທີ່ແຜ່ຫຼາຍໃນບັນດາຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນເຊື່ອວ່າການເບິ່ງເກມ grandmaster - ບໍ່ວ່າຈະຢູ່ໃນເວທີເຊັ່ນ: chess ອອນໄລນ໌ ຫຼືໃນປຶ້ມ—ພຽງພໍທີ່ຈະປັບປຸງ. ການປະຕິບັດນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າເປັນປະໂຫຍດ, ກາຍເປັນດາບສອງຄົມເມື່ອເຮັດໂດຍບໍ່ມີວິທີການເຄື່ອນໄຫວ. ຄວາມຊົງຈໍາຂອງມະນຸດບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກຄືກັບຮາດໄດທີ່ເກັບຂໍ້ມູນໂດຍການເປີດເຜີຍງ່າຍໆ; ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການໂຕ້ຕອບ, ການຄ້າງຫ້ອງທີ່ມີໄລຍະຫ່າງ ແລະ, ເຫນືອທັງຫມົດ, ການນໍາໃຊ້ພາກປະຕິບັດ.
ນັກວິທະຍາສາດ neuroscientist Daniel Schacter, ໃນປື້ມຂອງລາວ * ເຈັດບາບຂອງຄວາມຊົງຈໍາ*, ອະທິບາຍວ່າ ຄວາມຊົງຈຳຕົວຈິງ—ສິ່ງທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມພະຍາຍາມສະຕິ—ເປັນຄວາມຈຳເປັນຊົ່ວຮ້າຍ. ໃນ chess, ອັນນີ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຈື່ການເປີດໂດຍບໍ່ເຂົ້າໃຈແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານຂອງເຂົາເຈົ້າ., ຫຼືຜູ້ທີ່ເຮັດເລື້ມຄືນຍ້າຍຈາກເກມທີ່ມີຊື່ສຽງໂດຍບໍ່ໄດ້ວິເຄາະວ່າເປັນຫຍັງພວກເຂົາເຮັດວຽກ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນຄວາມຮູ້ທີ່ອ່ອນແອ, ທີ່ຫາຍໄປພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນຂອງເກມທີ່ແທ້ຈິງ.
ການແກ້ໄຂບໍ່ແມ່ນການຢຸດເຊົາການສຶກສາເກມ, ແຕ່ເຮັດມັນດ້ວຍວິທີການທີ່ສໍາຄັນ. ຕົວຢ່າງ, ເມື່ອທົບທວນຄືນເກມຂອງ Magnus Carlsen, ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຄວນຖາມ: ເປັນຫຍັງລາວຈຶ່ງເສຍສະລະເງິນນັ້ນ?? ໄພຂົ່ມຂູ່ອັນໃດປິດບັງການເຄື່ອນໄຫວຂອງມັນ? ຂ້ອຍຈະຕອບໂຕ້ແນວໃດໃນຕໍາແຫນ່ງນັ້ນ?? ຄຳຖາມປະເພດນີ້ເປີດໃຊ້ງານ ຄວາມຊົງຈໍາ semantic, ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ແນວຄວາມຄິດທົ່ວໄປແລະນໍາໃຊ້ໃນສະພາບການໃຫມ່. ໂດຍບໍ່ມີຂັ້ນຕອນນີ້, ການຮຽນຮູ້ແມ່ນມາຈາກຄວາມເຊື່ອ, ບໍ່ເຂົ້າໃຈ.
ໂຣກຂອງ “ການເຄື່ອນໄຫວ impulse”: ເມື່ອຄວາມຊົງຈໍາໄລຍະສັ້ນລົ້ມເຫລວ
ຄວາມຜິດພາດທີສອງ, ເຊື່ອມໂຍງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບທີ່ຜ່ານມາ, ແມ່ນແນວໂນ້ມທີ່ຈະຫຼິ້ນການເຄື່ອນໄຫວໂດຍອີງໃສ່ການກະຕຸ້ນທາງອາລົມຫຼືຄວາມຊົງຈໍາໄລຍະສັ້ນ. ນີ້ເກີດຂື້ນໃນເວລາທີ່ຜູ້ນ, ປະເຊີນຫນ້າກັບຕໍາແຫນ່ງທີ່ສັບສົນ, ເລືອກຍ້າຍເພາະວ່າ “ມັນເບິ່ງຄືວ່າດີ” ໃນເວລານີ້, ໂດຍບໍ່ມີການປະເມີນຜົນສະທ້ອນໃນໄລຍະຍາວ. ໜ່ວຍຄວາມຈຳທີ່ເຮັດວຽກ - ຄວາມອາດສາມາດຈຳກັດທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາສາມາດເກັບຂໍ້ມູນຊົ່ວຄາວໄດ້ - ອີ່ມຕົວ, ແລະສະຫມອງເລືອກທາງເລືອກທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ, ບໍ່ຈໍາເປັນທີ່ດີທີ່ສຸດ.
ການສຶກສາທີ່ຕີພິມໃນ *Nature* in 2016 ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຫມາກຮຸກທີ່ຊ່ຽວຊານບໍ່ພຽງແຕ່ມີຄວາມຊົງຈໍາທີ່ດີກວ່າສໍາລັບຮູບແບບ, ແຕ່ພວກມັນຍັງມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນໃນການກັ່ນຕອງຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງ.. ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ, ແທນ, ພວກເຂົາມັກຈະຕົກຢູ່ໃນຈັ່ນຈັບຂອງການພິຈາລະນາຕົວແປຫຼາຍເກີນໄປໃນເວລາດຽວກັນ., ນໍາໄປສູ່ການຕັດສິນໃຈທີ່ຮີບດ່ວນ. ຕົວຢ່າງ, ຄວາມຜິດພາດແບບຄລາດສິກແມ່ນການຈັບຈຳນຳກັບພະລາຊິນີໃນຕອນຕົ້ນໃນເກມ., ໂດຍບໍ່ຮູ້ວ່າອັນນີ້ເຮັດໃຫ້ນາງມີການໂຈມຕີຕື່ມອີກ.
ກຸນແຈເພື່ອເອົາຊະນະຄວາມຜິດພາດນີ້ແມ່ນການພັດທະນາ a ອະນຸສັນຍາການຕັດສິນໃຈ. ກ່ອນທີ່ຈະເຄື່ອນຍ້າຍ, ຜູ້ນຄວນຖາມຕົນເອງສາມຄໍາຖາມ: ສິ່ງທີ່ຂົ່ມຂູ່ຄູ່ແຂ່ງຂອງຂ້ອຍ? ຊິ້ນສ່ວນໃດທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຫນ້ອຍທີ່ສຸດໃນຕໍາແຫນ່ງຂອງຂ້ອຍ? ຂ້ອຍສາມາດພັດທະນາແຜນການໄລຍະຍາວອັນໃດ?? ວິທີການນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າງ່າຍດາຍ, ບັງຄັບໃຫ້ສະຫມອງຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງຂໍ້ມູນແລະຫຼຸດຜ່ອນການເພິ່ງພາອາໄສຄວາມຈໍາໄລຍະສັ້ນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຝຶກອົບຮົມກັບ ໂມດູນຫມາກຮຸກ ທີ່ວິເຄາະເກມໃນເວລາຈິງສາມາດຊ່ວຍສ້າງຮູບແບບຄວາມຄິດເຫຼົ່ານີ້ພາຍໃນໄດ້.
ການ obsession ກັບຄວາມເປີດເຜີຍ: ຄວາມຜິດພາດຂອງການຈັດລໍາດັບຄວາມຊົງຈໍາຫຼາຍກວ່າຄວາມເຂົ້າໃຈ
ຄວາມຜິດພາດທີສາມແມ່ນ, ບາງທີ, paradoxical ທີ່ສຸດ: ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນມັກຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງເພື່ອຈື່ຈໍາການເປີດ, ເຊື່ອວ່ານີ້ຈະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີປະໂຫຍດທັນທີ, ໃນເວລາທີ່ໃນຄວາມເປັນຈິງມັນເປັນຫນຶ່ງໃນພື້ນທີ່ທີ່ມັນມີຜົນກະທົບຫນ້ອຍສຸດລະດັບການຫຼິ້ນຂອງທ່ານ. ການເປີດກວ້າງແມ່ນສໍາຄັນ, ແຕ່ຖ້າທ່ານເຂົ້າໃຈຈຸດປະສົງຂອງມັນເທົ່ານັ້ນ. ການຈື່ຈໍາຕົວແປຕ່າງໆໂດຍບໍ່ເຂົ້າໃຈແນວຄວາມຄິດຍຸດທະສາດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງແມ່ນຄ້າຍຄືກັບການຮຽນຮູ້ປະໂຫຍກໃນພາສາຕ່າງປະເທດໂດຍບໍ່ຮູ້ໄວຍາກອນ.: ສາມາດເຮັດວຽກໃນສະພາບການສະເພາະຫຼາຍ, ແຕ່ລົ້ມເຫລວກັບການປ່ຽນແປງໃດໆ.
ກໍລະນີທີ່ເປັນສັນຍາລັກແມ່ນຂອງຜູ້ນຜູ້ທີ່ຄອບງໍາ ປ້ອງກັນປະເທດ Sicilian ຈົນກ່ວາການເຄື່ອນໄຫວ 15, ແຕ່ສິ່ງທີ່, ໂດຍ deviating ຈາກ script ໄດ້, ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກສູນເສຍ. ນີ້ເກີດຂຶ້ນຍ້ອນວ່າຄວາມຮູ້ຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນອີງໃສ່ ຄວາມຊົງຈໍາປະກາດ — ຫນຶ່ງທີ່ເກັບຂໍ້ມູນຂ່າວສານ —, ແທນທີ່ ຂັ້ນຕອນການຄວາມຊົງຈໍາ — ຫນຶ່ງທີ່ເກັບກໍາຄວາມສາມາດ —. ທໍາອິດແມ່ນເຄັ່ງຄັດ; ທີສອງ, ສາມາດປັບຕົວໄດ້.
ການແກ້ໄຂບໍ່ແມ່ນການປະຖິ້ມການສຶກສາຂອງການເປີດ, ແຕ່ເຂົ້າຫາມັນຢ່າງສະຫຼາດ. ແທນທີ່ຈະຈື່ຈໍາ 20 ການເຄື່ອນໄຫວຂອງ Ruy Lopez, ມັນເປັນປະໂຫຍດກວ່າທີ່ຈະເຂົ້າໃຈຫຼັກການທົ່ວໄປ: ຄວບຄຸມສູນກາງ, ພັດທະນາພາກສ່ວນ, Castle ຕົ້ນແລະເຊື່ອມຕໍ່ rooks ໄດ້. ແນວຄວາມຄິດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນທົ່ວໄປແລະໃຊ້ໄດ້ກັບການເປີດໃດໆ. ນອກຈາກນັ້ນ, ເວທີເຊັ່ນ ລີຊສ໌ ສະເຫນີເຄື່ອງມືເພື່ອປະຕິບັດການເປີດໃນສະພາບແວດລ້ອມການໂຕ້ຕອບ, ບ່ອນທີ່ຜູ້ນສາມາດທົດລອງກັບຕົວແປແລະໄດ້ຮັບຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນທັນທີທັນໃດ.
ການ carelessness ຂອງທີ່ສຸດ: ເມື່ອຄວາມຊົງຈໍາໃນໄລຍະຍາວຖືກລະເລີຍ
ຖ້າການເປີດແມ່ນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ສິ້ນສຸດແມ່ນຈຸດສູງສຸດຂອງພວກເຂົາ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຈໍານວນຫຼາຍ underestimate ຄວາມສໍາຄັນຂອງມັນ, ເຊື່ອວ່າເກມຖືກຕັດສິນໃຈຢູ່ໃນເກມກາງ. ຂໍ້ຜິດພາດນີ້ແມ່ນຮ້າຍແຮງໂດຍສະເພາະເນື່ອງຈາກການສິ້ນສຸດຕ້ອງການຄວາມຊົງຈໍາປະເພດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ: ຄວາມສາມາດທີ່ຈະຈື່ຈໍາຮູບແບບສະເພາະໃດຫນຶ່ງແລະນໍາໃຊ້ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າມີຄວາມແມ່ນຍໍາ pinpoint. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ສຶກສາຂັ້ນສຸດທ້າຍຖືກຕັດສິນລົງໂທດວ່າເຮັດຄວາມຜິດພາດພື້ນຖານ, ຄືກັບບໍ່ຮູ້ວິທີການຮ່ວມມືກັບກະສັດແລະລາຊີນີຕໍ່ຕ້ານກະສັດ, ຫຼືເສຍໂອກາດໃນການຊະນະຕຳແໜ່ງ.
ນັກຈິດຕະສາດ Anders Ericsson, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບທິດສະດີຂອງລາວ 10,000 ຊົ່ວໂມງຂອງການປະຕິບັດໂດຍເຈດຕະນາ, ໂຕ້ຖຽງວ່າຄວາມເປັນເລີດໃນທຸກຂົງເຂດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສຸມໃສ່ຈຸດອ່ອນທີ່ສຸດ. ໃນ chess, ການສິ້ນສຸດແມ່ນຫນຶ່ງໃນເຂດເຫຼົ່ານັ້ນ.. ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຜູ້ທີ່ໃຊ້ຈ່າຍພຽງແຕ່ 10% ຈາກເວລາການສຶກສາຂອງທ່ານຈົນເຖິງຂັ້ນສຸດທ້າຍແມ່ນຈໍາກັດຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງທ່ານຢ່າງຮ້າຍແຮງ. ຂ່າວດີແມ່ນວ່າການສິ້ນສຸດແມ່ນງ່າຍຕໍ່ການຈັດລະບົບຫຼາຍກ່ວາໄລຍະອື່ນໆຂອງເກມ. ປຶ້ມເຊັ່ນ *100 Chess Endings ທີ່ເຈົ້າຕ້ອງຮູ້* ໂດຍ Jesús de la Villa ເປັນການແນະນຳທີ່ດີເລີດ, ນັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົານໍາສະເຫນີຮູບແບບທີ່ຊັດເຈນແລະຊ້ໍາກັນ.
ນອກຈາກນັ້ນ, ການສຶກສາຂັ້ນສຸດທ້າຍມີຜົນຂ້າງຄຽງທີ່ເປັນປະໂຫຍດ: ປັບປຸງ ຄວາມຊົງຈໍາການຮັບຮູ້. ນີ້ແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການກໍານົດຮູບແບບທີ່ຄຸ້ນເຄີຍໃນສະພາບການໃຫມ່., ທັກສະທີ່ສໍາຄັນບໍ່ພຽງແຕ່ໃນ chess, ແຕ່ໃນຊີວິດປະຈໍາວັນ. ຕົວຢ່າງ, ຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ປະຕິບັດ rook ແລະ pawn ຕ້ານການສິ້ນສຸດ rook ຈະຮັບຮູ້ instinctively ໃນເວລາທີ່ຈະກະຕຸ້ນ rook ຂອງຕົນໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ຄ້າຍຄືກັນ., ເຖິງແມ່ນວ່າກະດານແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍຕ່ອນ.
ຈັ່ນຈັບຂອງ “ຂ້າພະເຈົ້າຕໍ່ຕ້ານໂລກ”: ຄວາມຜິດພາດຂອງການບໍ່ວິເຄາະເກມຂອງຕົນເອງ
ຄວາມຜິດພາດທີຫ້າແມ່ນ, ໃນຫຼາຍວິທີ, ມະນຸດທີ່ສຸດ: ຄວາມຕ້ານທານກັບການວິເຄາະເກມຂອງຕົນເອງ. ຫຼັງຈາກ defeat, ມັນເປັນການລໍ້ລວງທີ່ຈະຕໍານິຕິຕຽນໂຊກບໍ່ດີ, ການລົບກວນຫຼືແມ້ກະທັ້ງຄູ່ແຂ່ງ. ແຕ່ chess, ຄືກັບຊີວິດ, ບໍ່ ໃຫ້ ອະ ໄພ ຕົນ ເອງ indulgence. ທຸກໆການແຂ່ງຂັນ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນໄຊຊະນະຫຼືຄວາມຊະນະ, ມັນເປັນໂອກາດການຮຽນຮູ້, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ຖ້າກວດສອບຢ່າງຊື່ສັດ.
ບັນຫາແມ່ນວ່າສະຫມອງຂອງມະນຸດມັກຈະຈື່ຈໍາສິ່ງທີ່ຢືນຢັນຄວາມເຊື່ອຂອງມັນແລະບໍ່ສົນໃຈສິ່ງທີ່ຂັດກັບພວກມັນ.. ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າ ອະຄະຕິການຢືນຢັນ. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ເຊື່ອວ່າລາວເປັນ “ດີໃນຍຸດທະສາດ” ຈະຈື່ຈໍາໄຊຊະນະຂອງທ່ານໂດຍອີງໃສ່ການປະສົມ brilliant, ແຕ່ເຈົ້າຈະລືມເກມທີ່ເຈົ້າເສຍໄປ ເພາະເຈົ້າບໍ່ໄດ້ຄິດໄລ່ລຳດັບໄດ້ດີ. ເພື່ອຕ້ານກັບຄວາມລຳອຽງນີ້, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຮັບຮອງເອົາວິທີການວິທະຍາສາດ: ລົງທະບຽນເກມ, ວິເຄາະພວກມັນດ້ວຍເຄື່ອງມືເຊັ່ນ ປາສະຕອກ, ແລະລະບຸຮູບແບບຄວາມຜິດພາດທີ່ເກີດຂຶ້ນຊ້ຳໆ.
ວິທີການທີ່ມີປະສິດທິພາບແມ່ນ ການວິເຄາະຄືນຫຼັງ. ຫຼັງຈາກເກມ, ຜູ້ນຄວນ reconstruct ມັນຈາກຄວາມຊົງຈໍາ, ໂດຍບໍ່ໄດ້ເບິ່ງກະດານ, ແລະສັງເກດໃນຈຸດທີ່ຄວາມຊົງຈໍາຂອງເຈົ້າແຕກຕ່າງຈາກຄວາມເປັນຈິງ. ນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ປັບປຸງຄວາມຊົງຈໍາ, ແຕ່ຍັງເປີດເຜີຍໃຫ້ເຫັນວ່າເກມໃດມີຄວາມໝາຍທີ່ສຸດສຳລັບລາວ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຈື່ຈໍາການເສຍສະລະ rook ຢ່າງຊັດເຈນ, ແຕ່ລືມຄວາມຜິດພາດໃນການເປີດ, ມັນເປັນສັນຍານວ່າເຈົ້າຕ້ອງເຮັດວຽກຫຼາຍຂຶ້ນໃນດ້ານນັ້ນ..
myth ຂອງພອນສະຫວັນ innate: ໃນເວລາທີ່ຄວາມຊົງຈໍາແມ່ນ underestimated
ຄວາມຜິດພາດທີ່ຫົກແມ່ນ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຄວາມເຊື່ອທີ່ຈໍາກັດ: ຄວາມຄິດທີ່ວ່າ chess ເປັນເກມສໍາລັບ “ອັດສະລິຍະ” ຫຼືຄົນທີ່ມີພອນສະຫວັນໂດຍກໍາເນີດ. ແນວຄິດນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າ romantic, ແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ການສຶກສາເຊັ່ນ Fernand Gobet ແລະ Guillermo Campitelli, publicado en *ວິທະຍາສາດທາງຈິດ*, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າປັດໃຈທີ່ກໍານົດທີ່ສຸດຂອງຄວາມສໍາເລັດໃນຫມາກຮຸກບໍ່ແມ່ນ IQ, ແຕ່ປະລິມານແລະຄຸນນະພາບຂອງການປະຕິບັດ. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, ຄວາມຊົງຈຳ—ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມໂດຍຜ່ານການເຮັດຊ້ຳ ແລະການວິເຄາະ—ແມ່ນສຳຄັນກວ່າການສົມມຸດຖານໃດໆ “ດອນທໍາມະຊາດ”.
ກໍລະນີຂອງ Bobby Fischer ມັນເປັນຕົວຢ່າງ. ເຖິງແມ່ນວ່າລາວຖືກຈື່ຈໍາເປັນ prodigy, ການຂຶ້ນຄອງຕໍາແໜ່ງຂອງໂລກນັ້ນແມ່ນຜົນມາຈາກການສຶກສາທີ່ມີຄວາມສົນໃຈຫລາຍປີ. Fischer ບໍ່ພຽງແຕ່ເກມ memorized, ແຕ່ລາວໄດ້ທຳລາຍມັນຈົນກວ່າລາວຈະເຂົ້າໃຈທຸກລາຍລະອຽດ. ຄວາມຊົງຈໍາຂອງລາວບໍ່ແມ່ນ magical; ມັນແມ່ນຜະລິດຕະພັນຂອງວິທີການທີ່ເຄັ່ງຄັດ.
ສໍາລັບຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ, ນີ້ແມ່ນຂ່າວດີ: Chess ເປັນເກມທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ສໍາລັບທຸກຄົນທີ່ເຕັມໃຈທີ່ຈະຝຶກອົບຮົມຄວາມຊົງຈໍາຂອງເຂົາເຈົ້າເປັນລະບົບ.. ທີ່ສໍາຄັນແມ່ນຢູ່ໃນ ການປະຕິບັດໂດຍເຈດຕະນາ, ແນວຄວາມຄິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການສຸມໃສ່ຂົງເຂດສະເພາະຂອງການປັບປຸງ, ໄດ້ຮັບຄໍາຕິຊົມທັນທີແລະອອກຈາກເຂດສະດວກສະບາຍ. ຕົວຢ່າງ, ແທນທີ່ຈະຫຼິ້ນເກມໄວໂດຍບໍ່ຄິດ, ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຄວນໃຊ້ເວລາແກ້ໄຂບັນຫາມີສິດເທົ່າທຽມ, ບ່ອນທີ່ແຕ່ລະອອກກໍາລັງກາຍເສີມຮູບແບບຄວາມຊົງຈໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
ຕັດການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງທິດສະດີແລະການປະຕິບັດ: ໃນເວລາທີ່ຄວາມຊົງຈໍາບໍ່ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້
ຄວາມຜິດພາດທີ່ເຈັດແມ່ນຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງສິ່ງທີ່ຜູ້ນຮູ້ທາງທິດສະດີແລະສິ່ງທີ່ລາວໃຊ້ໃນການປະຕິບັດ.. ນີ້ເປັນເລື່ອງປົກກະຕິໂດຍສະເພາະໃນນັກຫຼິ້ນເກມທີ່ບໍລິໂພກເນື້ອຫາຫຼາຍ - ປຶ້ມ, ວິດີໂອ, ຫຼັກສູດ—ແຕ່ເຂົາເຈົ້າບໍ່ໄດ້ເອົາມັນໄປປະຕິບັດໃນແບບທີ່ມີໂຄງສ້າງ. ຄວາມຊົງຈໍາ, ໃນກໍລະນີເຫຼົ່ານີ້, ກາຍເປັນຄັງເກັບຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດ, ຄືກັບຫ້ອງສະໝຸດທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍປຶ້ມທີ່ບໍ່ມີໃຜອ່ານ.
ຕົວຢ່າງຄລາສສິກແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຮູ້ຈັກກົດລະບຽບສີ່ຫຼ່ຽມໃນທ້າຍ pawn., ແຕ່ສິ່ງທີ່, ໃນເກມທີ່ແທ້ຈິງ, ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ມັນເພາະວ່າລາວເປັນປະສາດຫຼື distracted. ນີ້ເກີດຂຶ້ນເນື່ອງຈາກວ່າຄວາມຊົງຈໍາທາງທິດສະດີຍັງບໍ່ໄດ້ປະສົມປະສານກັບ ຂັ້ນຕອນການຄວາມຊົງຈໍາ, ຊຶ່ງເປັນສິ່ງທີ່ນໍາພາການປະຕິບັດອັດຕະໂນມັດ. ເພື່ອປິດຊ່ອງຫວ່າງນີ້, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະສົມທົບການສຶກສາທິດສະດີກັບການປະຕິບັດຢ່າງຫ້າວຫັນ. ຕົວຢ່າງ, ຫຼັງຈາກການຮຽນຮູ້ແນວຄວາມຄິດເຊັ່ນ zugzwang, ຜູ້ນຄວນຊອກຫາເກມທີ່ຊັບພະຍາກອນນີ້ປາກົດແລະວິເຄາະວິທີການນໍາໃຊ້ມັນ.
ເຄື່ອງມືທີ່ເປັນປະໂຫຍດອີກອັນຫນຶ່ງແມ່ນ ການຝຶກອົບຮົມທີ່ມີຂໍ້ຈໍາກັດ. ຕົວຢ່າງ, ຫຼິ້ນເກມທີ່ຈຸດປະສົງບໍ່ແມ່ນເພື່ອຊະນະ, ແຕ່ເພື່ອນໍາໃຊ້ແນວຄວາມຄິດສະເພາະ, ເຊັ່ນ: ການຄວບຄຸມສູນກາງຫຼືກິດຈະກໍາສິ້ນ. ນີ້ບັງຄັບໃຫ້ສະຫມອງຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງການນໍາໃຊ້ສິ່ງທີ່ໄດ້ຮຽນຮູ້ຫຼາຍກວ່າຜົນໄດ້ຮັບທັນທີທັນໃດ., ເສີມຂະຫຍາຍການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງທິດສະດີແລະການປະຕິບັດ.
ຄວາມຜິດພາດ overload: ເມື່ອຄວາມຊົງຈໍາອີ່ມຕົວ
ຄວາມຜິດພາດທີ່ແປດແມ່ນການພະຍາຍາມຮຽນຮູ້ຫຼາຍເກີນໄປໃນເວລາສັ້ນໆ. ໃນຍຸກດິຈິຕອນ, ບ່ອນທີ່ການເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນຂ່າວສານແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດ, ມັນເປັນການລໍ້ລວງທີ່ຈະບໍລິໂພກເນື້ອຫາບໍ່ຢຸດ: ວິດີໂອ YouTube, ຫຼັກສູດອອນໄລນ໌, ເປີດປຶ້ມ. ແຕ່ສະຫມອງຂອງມະນຸດມີຂໍ້ຈໍາກັດ. ໄດ້ ຫນ່ວຍຄວາມຈໍາເຮັດວຽກ, ຄວາມສາມາດໃນການເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນຊົ່ວຄາວ, ພຽງແຕ່ສາມາດຂັບລົດລະຫວ່າງ 4 y 7 ອົງປະກອບໃນເວລາດຽວກັນ, ອີງຕາມນັກຈິດຕະສາດ George Miller. ເມື່ອຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນພະຍາຍາມດູດເອົາຂໍ້ມູນຫຼາຍເກີນໄປ, ຄວາມຊົງຈໍາຂອງທ່ານແມ່ນອີ່ມຕົວ, ແລະສິ່ງທີ່ຄວນຮຽນຮູ້ກາຍເປັນສິ່ງລົບກວນ.
ການສຶກສາຈາກມະຫາວິທະຍາໄລຄາລິຟໍເນຍໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່ານັກສຶກສາຜູ້ທີ່ແຈກຢາຍການສຶກສາຂອງເຂົາເຈົ້າໃນໄລຍະສັ້ນ, ໄລຍະຫ່າງເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນຂ່າວສານຫຼາຍກ່ວາຜູ້ທີ່ເຮັດມັນຢູ່ໃນ marathons ຍາວຊົ່ວໂມງ.. ໃນ chess, ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າມັນມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນໃນການສຶກສາ 30 ນາທີຕໍ່ມື້, ສຸມໃສ່ຫົວຂໍ້ດຽວ, ສິ່ງທີ່ຈະອຸທິດ 5 ຊົ່ວໂມງໃນວັນອາທິດເພື່ອທົບທວນຄືນທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ໄດ້ຮຽນຮູ້ໃນອາທິດ.
ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຈະໃຫ້ຄວາມ ສຳ ຄັນຕໍ່ຄຸນນະພາບຫຼາຍກວ່າປະລິມານ. ແທນທີ່ຈະພະຍາຍາມຈື່ຈໍາຕົວແປທັງຫມົດຂອງ ປ້ອງກັນປະເທດອິນເດຍຂອງກະສັດ, ມັນດີກວ່າທີ່ຈະເປັນແມ່ບົດຫນຶ່ງຫຼືສອງສາຍຕົ້ນຕໍແລະເຂົ້າໃຈແນວຄວາມຄິດຍຸດທະສາດຂອງພວກເຂົາ. ນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ປ້ອງກັນການອີ່ມຕົວຂອງຫນ່ວຍຄວາມຈໍາເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການປະຕິບັດ. ເຄື່ອງມືເຊັ່ນ Chessable ພວກເຂົາມີປະໂຫຍດໃນເລື່ອງນີ້, ນັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົາໃຊ້ algorithms ການຄ້າງຫ້ອງເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບການຮຽນຮູ້.
ຂາດຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນ: ໃນເວລາທີ່ຄວາມຊົງຈໍາບໍ່ໄດ້ຖືກແກ້ໄຂ
ຄວາມຜິດພາດທີ່ເກົ້າແມ່ນມັກຫຼີ້ນໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນຈາກພາຍນອກ. ຄວາມຊົງຈໍາ, ຄົນດຽວ, ບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະປັບປຸງ; ຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂແລະປັບປຸງໃຫມ່. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ພຽງແຕ່ຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌ໂດຍບໍ່ມີການວິເຄາະໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຫຼືໄດ້ຮັບການຊີ້ນໍາຈາກຄູຝຶກສອນໄດ້ຖືກຕັດສິນລົງໂທດວ່າເຮັດຜິດພາດດຽວກັນຊ້ໍາເທື່ອ.. ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບການພະຍາຍາມຮຽນພາສາໂດຍການເວົ້າກັບຕົວເອງ., ໂດຍບໍ່ມີການຟັງຜູ້ເວົ້າພື້ນເມືອງຫຼືໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂ.
ຄວາມຄິດເຫັນສາມາດມາຈາກຫຼາຍແຫຼ່ງ: ຄູຝຶກສອນ, ເຄື່ອງຈັກຫມາກຮຸກ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງຄູ່ແຂ່ງທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າ. ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນແມ່ນວ່າມັນແມ່ນສະເພາະແລະປະຕິບັດໄດ້. ຕົວຢ່າງ, ແທນທີ່ຈະເວົ້າ “ເຈົ້າຫຼິ້ນເປີດຜິດ”, ຄວາມຄິດເຫັນທີ່ດີຈະຊີ້ໃຫ້ເຫັນ: “ໃນການເຄື່ອນໄຫວ 5, knight ຂອງທ່ານກ່ຽວກັບ c3 ສະກັດລ່ວງຫນ້າຂອງ pawn d4 ໄດ້, ອັນໃດຈຳກັດການພັດທະນາຂອງອະທິການຂອງເຈົ້າ”. ປະເພດຂອງການແກ້ໄຂເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ຜູ້ນສາມາດກໍານົດຮູບແບບຄວາມຜິດພາດແລະເຮັດວຽກກ່ຽວກັບພວກມັນ..
ນອກຈາກນັ້ນ, ຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເປັນທາງການ. ເວທີເຊັ່ນ Chess.com ສະເຫນີການວິເຄາະເກມອັດຕະໂນມັດ, ເຊິ່ງສາມາດເປັນເຄື່ອງມືທີ່ດີເລີດສໍາລັບຜູ້ນຜູ້ທີ່ບໍ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງຄູຝຶກສອນ. ທີ່ສໍາຄັນບໍ່ແມ່ນການຕົກລົງສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບຂອງເກມ, ແຕ່ເຂົ້າໃຈ ເນື່ອງຈາກວ່າ ໄດ້ຊະນະຫຼືສູນເສຍ.
ຄວາມຜິດພາດຄັ້ງສຸດທ້າຍ: ສັບສົນກັບການຈື່ຈຳກັບການຮຽນຮູ້
ຄວາມຜິດພາດທີສິບແລະສຸດທ້າຍແມ່ນ, ໃນຫຼາຍວິທີ, ການສັງເຄາະຂອງທັງຫມົດທີ່ຜ່ານມາ: ສັບສົນກັບການຈື່ຈຳກັບການຮຽນຮູ້. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ memorizes ເປີດ, ມີສິດເທົ່າທຽມແລະການສິ້ນສຸດໂດຍບໍ່ມີການເຂົ້າໃຈຫຼັກການພື້ນຖານທີ່ທ່ານກໍາລັງສ້າງເກມຂອງທ່ານໃນດິນຊາຍ. ຄວາມຊົງຈໍາ, ໃນ chess, ມັນບໍ່ແມ່ນຈຸດສິ້ນສຸດໃນຕົວຂອງມັນເອງ, ແຕ່ເປັນເຄື່ອງມືເພື່ອພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈ.
ຕົວຢ່າງທີ່ຈະແຈ້ງແມ່ນຂອງຜູ້ນທີ່ຈື່ຈໍາ ການອອກເດີນທາງທີ່ເປັນອະມະຕະ de Anderssen, ແຕ່ເຂົາເຈົ້າບໍ່ເຂົ້າໃຈວ່າເປັນຫຍັງການເສຍສະລະຂອງ Queen ເຮັດວຽກຢູ່ໃນສະພາບການນັ້ນ. ໂດຍບໍ່ມີຄວາມເຂົ້າໃຈນັ້ນ, ເຂົາເຈົ້າຈະບໍ່ສາມາດນຳໃຊ້ແນວຄວາມຄິດໃນເກມຂອງຕົນເອງໄດ້. ການຮຽນຮູ້ທີ່ແທ້ຈິງເກີດຂື້ນໃນເວລາທີ່ຄວາມຊົງຈໍາຖືກປະສົມປະສານກັບການສົມເຫດສົມຜົນຢ່າງມີເຫດຜົນ, ຄວາມຄິດສ້າງສັນແລະຄວາມສາມາດໃນການປັບຕົວ.
ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນຄວາມຜິດພາດນີ້, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຕ້ອງໃຊ້ວິທີການລວມ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າການສຶກສາບໍ່ພຽງແຕ່ເກມແລະການເປີດ, ແຕ່ຍັງມີປະຫວັດສາດ chess, ຈິດຕະວິທະຍາຂອງເກມແລະແມ້ກະທັ້ງປັດຊະຍາ. ຕົວຢ່າງ, ອ່ານກ່ຽວກັບ Wilhelm Steinitz ແລະທິດສະດີການດຸ່ນດ່ຽງຂອງລາວໃນຫມາກຮຸກສາມາດຊ່ວຍເຂົ້າໃຈວ່າເປັນຫຍັງຫຼັກການຍຸດທະສາດບາງຢ່າງເຮັດວຽກ. ໃນທາງດຽວກັນ, ວິເຄາະເກມຂອງ Kasparov vs Karpov ສາມາດເປີດເຜີຍວິທີການຈິດຕະສາດມີອິດທິພົນການຕັດສິນໃຈໃນຄະນະກໍາມະ.
ໃນທີ່ສຸດ, chess ເປັນເກມຄວາມຊົງຈໍາ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນໃນຄວາມຮູ້ສຶກພຽງເລັກນ້ອຍ. ມັນເປັນເກມຄວາມຊົງຈໍາ ອັດສະລິຍະ, ບ່ອນທີ່ສິ່ງທີ່ຈື່ຈໍາບໍ່ແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ໂດດດ່ຽວ, ແຕ່ຮູບແບບ, ແນວຄວາມຄິດແລະຫຼັກການ. ຄວາມຜິດພາດທີ່ຜູ້ເລີ່ມເຮັດບໍ່ແມ່ນຄວາມຜິດພາດທາງດ້ານວິຊາການ, ແຕ່ອາການຂອງຄວາມສໍາພັນທີ່ຜິດປົກກະຕິກັບຄວາມຊົງຈໍາ. ການແກ້ໄຂພວກມັນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີຄວາມອັດສະລິຍະ, ແຕ່ລະບຽບວິໄນ, ຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນ ແລະ, ເຫນືອທັງຫມົດ, ຄວາມເຕັມໃຈທີ່ຈະຮຽນຮູ້ຈາກແຕ່ລະເກມ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນໄຊຊະນະຫຼືຄວາມຊະນະ.
ກະດານແມ່ນກຽມພ້ອມ. ຕ່ອນ, ໃນຕໍາແຫນ່ງ. ຄໍາຖາມບໍ່ແມ່ນຖ້າທ່ານສາມາດຊະນະໄດ້, ແຕ່ຖ້າທ່ານເຕັມໃຈທີ່ຈະຈື່ຈໍາ - ແລະຮຽນຮູ້ - ຈາກທຸກໆການເຄື່ອນໄຫວ.
ໝາກຮຸກ, ຄືກັບຊີວິດ, ມັນບໍ່ແມ່ນກ່ຽວກັບການຫຼີກເວັ້ນຄວາມຜິດພາດ., ແຕ່ເຂົ້າໃຈເຂົາເຈົ້າ. ທຸກເກມເສຍ, ທຸກແນວຄວາມຄິດທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ຜິດ, ທຸກໆການເປີດທີ່ຖືກລືມຢູ່ໃນຈຸດສໍາຄັນ, ມັນເປັນໂອກາດທີ່ຈະ sharpen ຄວາມຊົງຈໍາຂອງທ່ານແລະ, ກັບນາງ, ໃຈ. ຄວາມຜິດພາດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ວິເຄາະບໍ່ແມ່ນການ stumbles ງ່າຍດາຍ; ພວກເຂົາເປັນສັນຍານຂອງວິທີທີ່ພວກເຮົາປະມວນຜົນຂໍ້ມູນ, ພວກເຮົາເກັບຮັກສາມັນແນວໃດແລະວິທີທີ່ພວກເຮົາດຶງມັນພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນ.
ໜ່ວຍຄວາມຈຳໃນໝາກຮຸກບໍ່ແມ່ນບ່ອນເກັບຂໍ້ມູນແບບ passive, ແຕ່ກ້າມເນື້ອທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງດ້ວຍການນໍາໃຊ້ທີ່ສະຫລາດ. ຜູ້ນທີ່ຈື່ຈໍາຕົວປ່ຽນແປງໂດຍບໍ່ເຂົ້າໃຈພວກເຂົາແມ່ນຄ້າຍຄືນັກດົນຕີທີ່ຊ້ໍາເກັດໂດຍບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຂອງດົນຕີ.. ຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ແທ້ຈິງເກີດຂື້ນເມື່ອຄວາມຊົງຈໍາກາຍເປັນຄວາມເຂົ້າໃຈ, ແລະຄວາມເຂົ້າໃຈ, ໃນ intuition. ເມື່ອຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຢຸດເບິ່ງກະດານເປັນຊຸດຂອງຊິ້ນສ່ວນແລະເລີ່ມຮັບຮູ້ວ່າເປັນລະບົບຂອງຮູບແບບທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ., ໄດ້ເຮັດໃຫ້ການກ້າວກະໂດດດ້ານຄຸນນະພາບທີ່ແຍກມັນອອກຈາກການຢຸດເຊົາ.
ແຕ່ເສັ້ນທາງນີ້ບໍ່ແມ່ນເສັ້ນ. ຈະມີເກມທີ່, ເຖິງວ່າຈະມີການສຶກສາ, ຄວາມຊົງຈໍາຈະລົ້ມເຫລວ. ຊ່ວງເວລາຂອງຄວາມອຸກອັ່ງທີ່ສິ່ງທີ່ໄດ້ຮຽນຮູ້ຈະເບິ່ງຄືວ່າຈະລະເຫີຍໄປ. ມັນແມ່ນໃນຊ່ວງເວລາທີ່ chess ເປີດເຜີຍບົດຮຽນທີ່ມີຄຸນຄ່າທີ່ສຸດຂອງມັນ: ຄວາມຜິດພາດບໍ່ແມ່ນສັດຕູ, ແຕ່ອາຈານ. ໝູ່ jack ທຸກຄົນຫລີກລ້ຽງ, ທຸກໆການປະສົມປະສານຖືກຄິດໄລ່ຢ່າງແນ່ນອນ, ທຸກໆຄັ້ງສຸດທ້າຍຊະນະດ້ວຍເຕັກນິກ, ມັນເປັນຜົນມາຈາກການໄດ້ຫຼຸດລົງໃນກັບດັກດຽວກັນກ່ອນ. ຄວາມຊົງຈໍາ, ດັ່ງນັ້ນ, ມັນບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ໄຟລ໌, ແຕ່ແຜນທີ່ຂອງປະສົບການທີ່ນໍາພາໄປສູ່ການຕັດສິນໃຈທີ່ສະຫລາດກວ່າ.
ສິ່ງທ້າທາຍສູງສຸດບໍ່ແມ່ນການເປັນເຈົ້າການ chess, ແຕ່ເພື່ອແມ່ບົດສິລະປະຂອງການຮຽນຮູ້. ເປັນຫຍັງ, ໃນທີ່ສຸດ, ກະດານແມ່ນບໍ່ມີຫຍັງຫຼາຍກ່ວາບ່ອນແລກປ່ຽນຄວາມ. ມັນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນບໍ່ພຽງແຕ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງແລະຈຸດອ່ອນຂອງພວກເຮົາ, ແຕ່ຍັງຄວາມສາມາດຂອງພວກເຮົາທີ່ຈະພັດທະນາ. ແລະນັ້ນ, ບາງທີ, ເປັນເກມທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດຂອງທັງຫມົດ.
