ຂ້າມໄປຫາເນື້ອຫາ
Pawn ໂດດດ່ຽວ
ຍຸດທະສາດ ແລະການປະຕິບັດ

10 ຄວາມ​ຜິດ​ພາດ​ຄວາມ​ຊົງ​ຈໍາ​ທີ່​ຊ້າ​ລົງ chess ຂອງ​ທ່ານ​ (ແລະວິທີການແກ້ໄຂພວກມັນ)

ເດືອນມິຖຸນາ 23, 2026 · Pawn ແຍກ

10 ຄວາມ​ຜິດ​ພາດ​ຄວາມ​ຊົງ​ຈໍາ​ທີ່​ຊ້າ​ລົງ chess ຂອງ​ທ່ານ​ແລະ​ວິ​ທີ​ການ​ແກ້​ໄຂ​ໃຫ້​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ 1782267926286

ໝາກຮຸກ, ກະດານນັ້ນ 64 ສີ່ຫຼ່ຽມ​ທີ່​ມີ​ການ​ສູ້​ຮົບ​ງຽບ, ມັນຫຼາຍກ່ວາເກມ: ມັນເປັນບ່ອນສະທ້ອນຂອງຈິດໃຈຂອງມະນຸດ. ແຕ່ລະເກມສະແດງໃຫ້ເຫັນບໍ່ພຽງແຕ່ຍຸດທະສາດແລະມີສິດເທົ່າທຽມ, ແຕ່ຍັງມີຄວາມຜິດພາດທີ່ເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍໆທີ່ຈໍາກັດຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ. ຄວາມລົ້ມເຫຼວເຫຼົ່ານີ້, ໄກຈາກການຕິດຕາມແບບງ່າຍໆ, ພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນອາການຂອງຮູບແບບຈິດໃຈທີ່ຂັດຂວາງ ການ​ຮຽນ​ຮູ້ chess​ ແລະຄວາມສາມາດໃນການຮັກສາຄວາມຮູ້ໃນໄລຍະຍາວ. ເປັນ​ຫຍັງ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ບາງ​ຄົນ​ກ້າວ​ໄປ​ຢ່າງ​ວ່ອງ​ໄວ​ໃນ​ຂະ​ນະ​ທີ່​ຄົນ​ອື່ນ​ຍັງ​ຄົງ​ຄ້າງ​ສໍາ​ລັບ​ປີ​? ຄໍາຕອບມັກຈະຖືກເຊື່ອງໄວ້ໃນວິທີການຈັດການ - ຫຼືສິ່ງເສດເຫຼືອ - ຄວາມຊົງຈໍາແລະຄວາມສົນໃຈຂອງພວກເຂົາ..

ໃນການວິເຄາະນີ້, ພວກເຮົາຈະ unravel ໄດ້ 10 ຄວາມຜິດພາດທົ່ວໄປທີ່ສຸດທີ່ຜູ້ເລີ່ມເຮັດ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນຈາກພື້ນຜິວ. ພວກເຮົາຈະໄປເກີນກວ່າທີ່ຈະແຈ້ງເຊັ່ນ “ບໍ່​ໄດ້​ພັດ​ທະ​ນາ​ພາກ​ສ່ວນ​” o “ປ່ອຍໃຫ້ກະສັດຢູ່ໃຈກາງ”. ພວກເຮົາຈະຄົ້ນຫາວິທີການທີ່ຄວາມຜິດພາດເຫຼົ່ານີ້ພົວພັນກັບຂະບວນການທາງດ້ານສະຕິປັນຍາ, ເຂົາເຈົ້າມີຜົນກະທົບແນວໃດ ຄວາມຊົງຈໍາໃນ chess y, ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດ, ວິທີການແກ້ໄຂພວກມັນເພື່ອປ່ຽນຄວາມອຸກອັ່ງໄປສູ່ການເຕີບໂຕ. ເປັນຫຍັງ, ໃນທີ່ສຸດ, Chess ບໍ່ພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບການຊະນະເກມ., ແຕ່ເພື່ອເຂົ້າໃຈວ່າເປັນຫຍັງພວກເຮົາສູນເສຍ.

ພາບລວງຕາຂອງ “ຮຽນ​ຮູ້​ໂດຍ​ການ​ເບິ່ງ​”: myth ຂອງຄວາມຊົງຈໍາຕົວຕັ້ງຕົວຕີ

ຫນຶ່ງໃນຄວາມຜິດພາດທີ່ແຜ່ຫຼາຍໃນບັນດາຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນເຊື່ອວ່າການເບິ່ງເກມ grandmaster - ບໍ່ວ່າຈະຢູ່ໃນເວທີເຊັ່ນ: chess ອອນ​ໄລ​ນ​໌​ ຫຼືໃນປຶ້ມ—ພຽງພໍທີ່ຈະປັບປຸງ. ການປະຕິບັດນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າເປັນປະໂຫຍດ, ກາຍເປັນດາບສອງຄົມເມື່ອເຮັດໂດຍບໍ່ມີວິທີການເຄື່ອນໄຫວ. ຄວາມຊົງຈໍາຂອງມະນຸດບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກຄືກັບຮາດໄດທີ່ເກັບຂໍ້ມູນໂດຍການເປີດເຜີຍງ່າຍໆ; ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການໂຕ້ຕອບ, ການຄ້າງຫ້ອງທີ່ມີໄລຍະຫ່າງ ແລະ, ເຫນືອທັງຫມົດ, ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ພາກ​ປະ​ຕິ​ບັດ​.

ນັກວິທະຍາສາດ neuroscientist Daniel Schacter, ໃນປື້ມຂອງລາວ * ເຈັດບາບຂອງຄວາມຊົງຈໍາ*, ອະທິບາຍ​ວ່າ ຄວາມ​ຊົງ​ຈຳ​ຕົວ​ຈິງ—ສິ່ງ​ທີ່​ບໍ່​ກ່ຽວ​ຂ້ອງ​ກັບ​ຄວາມ​ພະ​ຍາ​ຍາມ​ສະ​ຕິ—ເປັນ​ຄວາມ​ຈຳ​ເປັນ​ຊົ່ວ​ຮ້າຍ. ໃນ chess, ອັນນີ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຈື່ການເປີດໂດຍບໍ່ເຂົ້າໃຈແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານຂອງເຂົາເຈົ້າ., ຫຼືຜູ້ທີ່ເຮັດເລື້ມຄືນຍ້າຍຈາກເກມທີ່ມີຊື່ສຽງໂດຍບໍ່ໄດ້ວິເຄາະວ່າເປັນຫຍັງພວກເຂົາເຮັດວຽກ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນຄວາມຮູ້ທີ່ອ່ອນແອ, ທີ່ຫາຍໄປພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນຂອງເກມທີ່ແທ້ຈິງ.

ການແກ້ໄຂບໍ່ແມ່ນການຢຸດເຊົາການສຶກສາເກມ, ແຕ່ເຮັດມັນດ້ວຍວິທີການທີ່ສໍາຄັນ. ຕົວຢ່າງ, ເມື່ອທົບທວນຄືນເກມຂອງ Magnus Carlsen, ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຄວນຖາມ: ເປັນ​ຫຍັງ​ລາວ​ຈຶ່ງ​ເສຍ​ສະລະ​ເງິນ​ນັ້ນ?? ໄພຂົ່ມຂູ່ອັນໃດປິດບັງການເຄື່ອນໄຫວຂອງມັນ? ຂ້ອຍຈະຕອບໂຕ້ແນວໃດໃນຕໍາແຫນ່ງນັ້ນ?? ຄຳຖາມປະເພດນີ້ເປີດໃຊ້ງານ ຄວາມຊົງຈໍາ semantic, ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ແນວຄວາມຄິດທົ່ວໄປແລະນໍາໃຊ້ໃນສະພາບການໃຫມ່. ໂດຍບໍ່ມີຂັ້ນຕອນນີ້, ການຮຽນຮູ້ແມ່ນມາຈາກຄວາມເຊື່ອ, ບໍ່ເຂົ້າໃຈ.

ໂຣກຂອງ “ການເຄື່ອນໄຫວ impulse”: ເມື່ອຄວາມຊົງຈໍາໄລຍະສັ້ນລົ້ມເຫລວ

ຄວາມຜິດພາດທີສອງ, ເຊື່ອມໂຍງຢ່າງໃກ້ຊິດກັບທີ່ຜ່ານມາ, ແມ່ນແນວໂນ້ມທີ່ຈະຫຼິ້ນການເຄື່ອນໄຫວໂດຍອີງໃສ່ການກະຕຸ້ນທາງອາລົມຫຼືຄວາມຊົງຈໍາໄລຍະສັ້ນ. ນີ້ເກີດຂື້ນໃນເວລາທີ່ຜູ້ນ, ປະເຊີນຫນ້າກັບຕໍາແຫນ່ງທີ່ສັບສົນ, ເລືອກຍ້າຍເພາະວ່າ “ມັນເບິ່ງຄືວ່າດີ” ໃນເວລານີ້, ໂດຍບໍ່ມີການປະເມີນຜົນສະທ້ອນໃນໄລຍະຍາວ. ໜ່ວຍຄວາມຈຳທີ່ເຮັດວຽກ - ຄວາມອາດສາມາດຈຳກັດທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາສາມາດເກັບຂໍ້ມູນຊົ່ວຄາວໄດ້ - ອີ່ມຕົວ, ແລະສະຫມອງເລືອກທາງເລືອກທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ, ບໍ່ຈໍາເປັນທີ່ດີທີ່ສຸດ.

ການສຶກສາທີ່ຕີພິມໃນ *Nature* in 2016 ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ວ່າ​ຜູ້​ຫຼິ້ນ​ຫມາກ​ຮຸກ​ທີ່​ຊ່ຽວ​ຊານ​ບໍ່​ພຽງ​ແຕ່​ມີ​ຄວາມ​ຊົງ​ຈໍາ​ທີ່​ດີກ​ວ່າ​ສໍາ​ລັບ​ຮູບ​ແບບ​, ແຕ່ພວກມັນຍັງມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນໃນການກັ່ນຕອງຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງ.. ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ, ແທນ, ພວກເຂົາມັກຈະຕົກຢູ່ໃນຈັ່ນຈັບຂອງການພິຈາລະນາຕົວແປຫຼາຍເກີນໄປໃນເວລາດຽວກັນ., ນໍາໄປສູ່ການຕັດສິນໃຈທີ່ຮີບດ່ວນ. ຕົວຢ່າງ, ຄວາມຜິດພາດແບບຄລາດສິກແມ່ນການຈັບຈຳນຳກັບພະລາຊິນີໃນຕອນຕົ້ນໃນເກມ., ໂດຍບໍ່ຮູ້ວ່າອັນນີ້ເຮັດໃຫ້ນາງມີການໂຈມຕີຕື່ມອີກ.

ກຸນແຈເພື່ອເອົາຊະນະຄວາມຜິດພາດນີ້ແມ່ນການພັດທະນາ a ອະນຸສັນຍາການຕັດສິນໃຈ. ກ່ອນທີ່ຈະເຄື່ອນຍ້າຍ, ຜູ້ນຄວນຖາມຕົນເອງສາມຄໍາຖາມ: ສິ່ງທີ່ຂົ່ມຂູ່ຄູ່ແຂ່ງຂອງຂ້ອຍ? ຊິ້ນສ່ວນໃດທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຫນ້ອຍທີ່ສຸດໃນຕໍາແຫນ່ງຂອງຂ້ອຍ? ຂ້ອຍສາມາດພັດທະນາແຜນການໄລຍະຍາວອັນໃດ?? ວິທີການນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າງ່າຍດາຍ, ບັງຄັບໃຫ້ສະຫມອງຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງຂໍ້ມູນແລະຫຼຸດຜ່ອນການເພິ່ງພາອາໄສຄວາມຈໍາໄລຍະສັ້ນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຝຶກອົບຮົມກັບ ໂມດູນຫມາກຮຸກ ທີ່ວິເຄາະເກມໃນເວລາຈິງສາມາດຊ່ວຍສ້າງຮູບແບບຄວາມຄິດເຫຼົ່ານີ້ພາຍໃນໄດ້.

ການ obsession ກັບຄວາມເປີດເຜີຍ: ຄວາມຜິດພາດຂອງການຈັດລໍາດັບຄວາມຊົງຈໍາຫຼາຍກວ່າຄວາມເຂົ້າໃຈ

ຄວາມຜິດພາດທີສາມແມ່ນ, ບາງທີ, paradoxical ທີ່​ສຸດ​: ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນມັກຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງເພື່ອຈື່ຈໍາການເປີດ, ເຊື່ອວ່ານີ້ຈະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີປະໂຫຍດທັນທີ, ໃນ​ເວ​ລາ​ທີ່​ໃນ​ຄວາມ​ເປັນ​ຈິງ​ມັນ​ເປັນ​ຫນຶ່ງ​ໃນ​ພື້ນ​ທີ່​ທີ່​ມັນ​ມີ​ຜົນ​ກະ​ທົບ​ຫນ້ອຍ​ສຸດ​ລະ​ດັບ​ການ​ຫຼິ້ນ​ຂອງ​ທ່ານ​. ການເປີດກວ້າງແມ່ນສໍາຄັນ, ແຕ່ຖ້າທ່ານເຂົ້າໃຈຈຸດປະສົງຂອງມັນເທົ່ານັ້ນ. ການຈື່ຈໍາຕົວແປຕ່າງໆໂດຍບໍ່ເຂົ້າໃຈແນວຄວາມຄິດຍຸດທະສາດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງແມ່ນຄ້າຍຄືກັບການຮຽນຮູ້ປະໂຫຍກໃນພາສາຕ່າງປະເທດໂດຍບໍ່ຮູ້ໄວຍາກອນ.: ສາມາດເຮັດວຽກໃນສະພາບການສະເພາະຫຼາຍ, ແຕ່ລົ້ມເຫລວກັບການປ່ຽນແປງໃດໆ.

ກໍລະນີທີ່ເປັນສັນຍາລັກແມ່ນຂອງຜູ້ນຜູ້ທີ່ຄອບງໍາ ປ້ອງ​ກັນ​ປະ​ເທດ Sicilian​ ຈົນກ່ວາການເຄື່ອນໄຫວ 15, ແຕ່ສິ່ງທີ່, ໂດຍ deviating ຈາກ script ໄດ້, ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກສູນເສຍ. ນີ້ເກີດຂຶ້ນຍ້ອນວ່າຄວາມຮູ້ຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນອີງໃສ່ ຄວາມຊົງຈໍາປະກາດ — ຫນຶ່ງ​ທີ່​ເກັບ​ຂໍ້​ມູນ​ຂ່າວ​ສານ —, ແທນທີ່ ຂັ້ນ​ຕອນ​ການ​ຄວາມ​ຊົງ​ຈໍາ​ — ຫນຶ່ງ​ທີ່​ເກັບ​ກໍາ​ຄວາມ​ສາ​ມາດ —. ທໍາອິດແມ່ນເຄັ່ງຄັດ; ທີສອງ, ສາມາດປັບຕົວໄດ້.

ການແກ້ໄຂບໍ່ແມ່ນການປະຖິ້ມການສຶກສາຂອງການເປີດ, ແຕ່ເຂົ້າຫາມັນຢ່າງສະຫຼາດ. ແທນ​ທີ່​ຈະ​ຈື່​ຈໍາ​ 20 ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ຂອງ​ Ruy Lopez, ມັນເປັນປະໂຫຍດກວ່າທີ່ຈະເຂົ້າໃຈຫຼັກການທົ່ວໄປ: ຄວບ​ຄຸມ​ສູນ​ກາງ​, ພັດທະນາພາກສ່ວນ, Castle ຕົ້ນແລະເຊື່ອມຕໍ່ rooks ໄດ້. ແນວຄວາມຄິດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນທົ່ວໄປແລະໃຊ້ໄດ້ກັບການເປີດໃດໆ. ນອກຈາກນັ້ນ, ເວທີເຊັ່ນ ລີຊສ໌ ສະເຫນີເຄື່ອງມືເພື່ອປະຕິບັດການເປີດໃນສະພາບແວດລ້ອມການໂຕ້ຕອບ, ບ່ອນ​ທີ່​ຜູ້ນ​ສາ​ມາດ​ທົດ​ລອງ​ກັບ​ຕົວ​ແປ​ແລະ​ໄດ້​ຮັບ​ຄໍາ​ຄຶດ​ຄໍາ​ເຫັນ​ທັນ​ທີ​ທັນ​ໃດ​.

ການ carelessness ຂອງທີ່ສຸດ: ເມື່ອຄວາມຊົງຈໍາໃນໄລຍະຍາວຖືກລະເລີຍ

ຖ້າການເປີດແມ່ນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ສິ້ນສຸດແມ່ນຈຸດສູງສຸດຂອງພວກເຂົາ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຈໍານວນຫຼາຍ underestimate ຄວາມສໍາຄັນຂອງມັນ, ເຊື່ອວ່າເກມຖືກຕັດສິນໃຈຢູ່ໃນເກມກາງ. ຂໍ້ຜິດພາດນີ້ແມ່ນຮ້າຍແຮງໂດຍສະເພາະເນື່ອງຈາກການສິ້ນສຸດຕ້ອງການຄວາມຊົງຈໍາປະເພດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ: ຄວາມ​ສາ​ມາດ​ທີ່​ຈະ​ຈື່​ຈໍາ​ຮູບ​ແບບ​ສະ​ເພາະ​ໃດ​ຫນຶ່ງ​ແລະ​ນໍາ​ໃຊ້​ໃຫ້​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ມີ​ຄວາມ​ແມ່ນ​ຍໍາ pinpoint​. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ສຶກສາຂັ້ນສຸດທ້າຍຖືກຕັດສິນລົງໂທດວ່າເຮັດຄວາມຜິດພາດພື້ນຖານ, ຄື​ກັບ​ບໍ່​ຮູ້​ວິ​ທີ​ການ​ຮ່ວມ​ມື​ກັບ​ກະ​ສັດ​ແລະ​ລາ​ຊີ​ນີ​ຕໍ່​ຕ້ານ​ກະ​ສັດ​, ຫຼືເສຍໂອກາດໃນການຊະນະຕຳແໜ່ງ.

ນັກຈິດຕະສາດ Anders Ericsson, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບທິດສະດີຂອງລາວ 10,000 ຊົ່ວໂມງຂອງການປະຕິບັດໂດຍເຈດຕະນາ, ໂຕ້ຖຽງວ່າຄວາມເປັນເລີດໃນທຸກຂົງເຂດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສຸມໃສ່ຈຸດອ່ອນທີ່ສຸດ. ໃນ chess, ການສິ້ນສຸດແມ່ນຫນຶ່ງໃນເຂດເຫຼົ່ານັ້ນ.. ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຜູ້ທີ່ໃຊ້ຈ່າຍພຽງແຕ່ 10% ຈາກເວລາການສຶກສາຂອງທ່ານຈົນເຖິງຂັ້ນສຸດທ້າຍແມ່ນຈໍາກັດຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງທ່ານຢ່າງຮ້າຍແຮງ. ຂ່າວດີແມ່ນວ່າການສິ້ນສຸດແມ່ນງ່າຍຕໍ່ການຈັດລະບົບຫຼາຍກ່ວາໄລຍະອື່ນໆຂອງເກມ. ປຶ້ມເຊັ່ນ *100 Chess Endings ທີ່ເຈົ້າຕ້ອງຮູ້* ໂດຍ Jesús de la Villa ເປັນການແນະນຳທີ່ດີເລີດ, ນັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົານໍາສະເຫນີຮູບແບບທີ່ຊັດເຈນແລະຊ້ໍາກັນ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ການສຶກສາຂັ້ນສຸດທ້າຍມີຜົນຂ້າງຄຽງທີ່ເປັນປະໂຫຍດ: ປັບປຸງ ຄວາມຊົງຈໍາການຮັບຮູ້. ນີ້ແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການກໍານົດຮູບແບບທີ່ຄຸ້ນເຄີຍໃນສະພາບການໃຫມ່., ທັກສະທີ່ສໍາຄັນບໍ່ພຽງແຕ່ໃນ chess, ແຕ່ໃນຊີວິດປະຈໍາວັນ. ຕົວຢ່າງ, ຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ປະຕິບັດ rook ແລະ pawn ຕ້ານການສິ້ນສຸດ rook ຈະຮັບຮູ້ instinctively ໃນເວລາທີ່ຈະກະຕຸ້ນ rook ຂອງຕົນໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ຄ້າຍຄືກັນ., ເຖິງແມ່ນວ່າກະດານແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍຕ່ອນ.

ຈັ່ນຈັບຂອງ “ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຕໍ່​ຕ້ານ​ໂລກ​”: ຄວາມຜິດພາດຂອງການບໍ່ວິເຄາະເກມຂອງຕົນເອງ

ຄວາມຜິດພາດທີຫ້າແມ່ນ, ໃນຫຼາຍວິທີ, ມະນຸດທີ່ສຸດ: ຄວາມຕ້ານທານກັບການວິເຄາະເກມຂອງຕົນເອງ. ຫຼັງຈາກ defeat, ມັນເປັນການລໍ້ລວງທີ່ຈະຕໍານິຕິຕຽນໂຊກບໍ່ດີ, ການລົບກວນຫຼືແມ້ກະທັ້ງຄູ່ແຂ່ງ. ແຕ່ chess, ຄືກັບຊີວິດ, ບໍ່ ໃຫ້ ອະ ໄພ ຕົນ ເອງ indulgence. ທຸກໆການແຂ່ງຂັນ, ບໍ່​ວ່າ​ຈະ​ເປັນ​ໄຊ​ຊະ​ນະ​ຫຼື​ຄວາມ​ຊະ​ນະ​, ມັນເປັນໂອກາດການຮຽນຮູ້, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ຖ້າກວດສອບຢ່າງຊື່ສັດ.

ບັນຫາແມ່ນວ່າສະຫມອງຂອງມະນຸດມັກຈະຈື່ຈໍາສິ່ງທີ່ຢືນຢັນຄວາມເຊື່ອຂອງມັນແລະບໍ່ສົນໃຈສິ່ງທີ່ຂັດກັບພວກມັນ.. ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າ ອະຄະຕິການຢືນຢັນ. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ເຊື່ອວ່າລາວເປັນ “ດີ​ໃນ​ຍຸດ​ທະ​ສາດ​” ຈະຈື່ຈໍາໄຊຊະນະຂອງທ່ານໂດຍອີງໃສ່ການປະສົມ brilliant, ແຕ່ເຈົ້າຈະລືມເກມທີ່ເຈົ້າເສຍໄປ ເພາະເຈົ້າບໍ່ໄດ້ຄິດໄລ່ລຳດັບໄດ້ດີ. ​ເພື່ອ​ຕ້ານ​ກັບ​ຄວາມ​ລຳອຽງ​ນີ້, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຮັບຮອງເອົາວິທີການວິທະຍາສາດ: ລົງ​ທະ​ບຽນ​ເກມ​, ວິເຄາະພວກມັນດ້ວຍເຄື່ອງມືເຊັ່ນ ປາສະຕອກ, ແລະລະບຸຮູບແບບຄວາມຜິດພາດທີ່ເກີດຂຶ້ນຊ້ຳໆ.

ວິທີການທີ່ມີປະສິດທິພາບແມ່ນ ການວິເຄາະຄືນຫຼັງ. ຫຼັງຈາກເກມ, ຜູ້ນຄວນ reconstruct ມັນຈາກຄວາມຊົງຈໍາ, ໂດຍບໍ່ໄດ້ເບິ່ງກະດານ, ແລະສັງເກດໃນຈຸດທີ່ຄວາມຊົງຈໍາຂອງເຈົ້າແຕກຕ່າງຈາກຄວາມເປັນຈິງ. ນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ປັບປຸງຄວາມຊົງຈໍາ, ແຕ່ຍັງເປີດເຜີຍໃຫ້ເຫັນວ່າເກມໃດມີຄວາມໝາຍທີ່ສຸດສຳລັບລາວ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຈື່ຈໍາການເສຍສະລະ rook ຢ່າງຊັດເຈນ, ແຕ່ລືມຄວາມຜິດພາດໃນການເປີດ, ມັນເປັນສັນຍານວ່າເຈົ້າຕ້ອງເຮັດວຽກຫຼາຍຂຶ້ນໃນດ້ານນັ້ນ..

myth ຂອງພອນສະຫວັນ innate: ໃນ​ເວ​ລາ​ທີ່​ຄວາມ​ຊົງ​ຈໍາ​ແມ່ນ underestimated​

ຄວາມຜິດພາດທີ່ຫົກແມ່ນ, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຄວາມເຊື່ອທີ່ຈໍາກັດ: ຄວາມຄິດທີ່ວ່າ chess ເປັນເກມສໍາລັບ “ອັດສະລິຍະ” ຫຼືຄົນທີ່ມີພອນສະຫວັນໂດຍກໍາເນີດ. ແນວຄິດນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າ romantic, ແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ການສຶກສາເຊັ່ນ Fernand Gobet ແລະ Guillermo Campitelli, publicado en *ວິທະຍາສາດທາງຈິດ*, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າປັດໃຈທີ່ກໍານົດທີ່ສຸດຂອງຄວາມສໍາເລັດໃນຫມາກຮຸກບໍ່ແມ່ນ IQ, ແຕ່ປະລິມານແລະຄຸນນະພາບຂອງການປະຕິບັດ. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, ຄວາມ​ຊົງ​ຈຳ—ໄດ້​ຮັບ​ການ​ຝຶກ​ອົບ​ຮົມ​ໂດຍ​ຜ່ານ​ການ​ເຮັດ​ຊ້ຳ ແລະ​ການ​ວິ​ເຄາະ—ແມ່ນ​ສຳ​ຄັນ​ກວ່າ​ການ​ສົມ​ມຸດ​ຖານ​ໃດໆ “ດອນທໍາມະຊາດ”.

ກໍລະນີຂອງ Bobby Fischer ມັນເປັນຕົວຢ່າງ. ເຖິງ​ແມ່ນ​ວ່າ​ລາວ​ຖືກ​ຈື່​ຈໍາ​ເປັນ prodigy​, ການ​ຂຶ້ນ​ຄອງ​ຕໍາ​ແໜ່ງ​ຂອງ​ໂລກ​ນັ້ນ​ແມ່ນ​ຜົນ​ມາ​ຈາກ​ການ​ສຶກ​ສາ​ທີ່​ມີ​ຄວາມ​ສົນ​ໃຈ​ຫລາຍ​ປີ. Fischer ບໍ່ພຽງແຕ່ເກມ memorized, ແຕ່​ລາວ​ໄດ້​ທຳລາຍ​ມັນ​ຈົນ​ກວ່າ​ລາວ​ຈະ​ເຂົ້າ​ໃຈ​ທຸກ​ລາຍ​ລະອຽດ. ຄວາມຊົງຈໍາຂອງລາວບໍ່ແມ່ນ magical; ມັນແມ່ນຜະລິດຕະພັນຂອງວິທີການທີ່ເຄັ່ງຄັດ.

ສໍາລັບຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ, ນີ້ແມ່ນຂ່າວດີ: Chess ເປັນເກມທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ສໍາລັບທຸກຄົນທີ່ເຕັມໃຈທີ່ຈະຝຶກອົບຮົມຄວາມຊົງຈໍາຂອງເຂົາເຈົ້າເປັນລະບົບ.. ທີ່ສໍາຄັນແມ່ນຢູ່ໃນ ການປະຕິບັດໂດຍເຈດຕະນາ, ແນວ​ຄວາມ​ຄິດ​ທີ່​ກ່ຽວ​ຂ້ອງ​ກັບ​ການ​ສຸມ​ໃສ່​ຂົງ​ເຂດ​ສະ​ເພາະ​ຂອງ​ການ​ປັບ​ປຸງ​, ໄດ້ຮັບຄໍາຕິຊົມທັນທີແລະອອກຈາກເຂດສະດວກສະບາຍ. ຕົວຢ່າງ, ແທນທີ່ຈະຫຼິ້ນເກມໄວໂດຍບໍ່ຄິດ, ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຄວນໃຊ້ເວລາແກ້ໄຂບັນຫາມີສິດເທົ່າທຽມ, ບ່ອນທີ່ແຕ່ລະອອກກໍາລັງກາຍເສີມຮູບແບບຄວາມຊົງຈໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.

ຕັດການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງທິດສະດີແລະການປະຕິບັດ: ໃນເວລາທີ່ຄວາມຊົງຈໍາບໍ່ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້

ຄວາມຜິດພາດທີ່ເຈັດແມ່ນຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງສິ່ງທີ່ຜູ້ນຮູ້ທາງທິດສະດີແລະສິ່ງທີ່ລາວໃຊ້ໃນການປະຕິບັດ.. ນີ້ເປັນເລື່ອງປົກກະຕິໂດຍສະເພາະໃນນັກຫຼິ້ນເກມທີ່ບໍລິໂພກເນື້ອຫາຫຼາຍ - ປຶ້ມ, ວິດີໂອ, ຫຼັກສູດ—ແຕ່ເຂົາເຈົ້າບໍ່ໄດ້ເອົາມັນໄປປະຕິບັດໃນແບບທີ່ມີໂຄງສ້າງ. ຄວາມຊົງຈໍາ, ໃນກໍລະນີເຫຼົ່ານີ້, ກາຍເປັນຄັງເກັບຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດ, ຄືກັບຫ້ອງສະໝຸດທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍປຶ້ມທີ່ບໍ່ມີໃຜອ່ານ.

ຕົວຢ່າງຄລາສສິກແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຮູ້ຈັກກົດລະບຽບສີ່ຫຼ່ຽມໃນທ້າຍ pawn., ແຕ່ສິ່ງທີ່, ໃນ​ເກມ​ທີ່​ແທ້​ຈິງ​, ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ມັນເພາະວ່າລາວເປັນປະສາດຫຼື distracted. ນີ້ເກີດຂຶ້ນເນື່ອງຈາກວ່າຄວາມຊົງຈໍາທາງທິດສະດີຍັງບໍ່ໄດ້ປະສົມປະສານກັບ ຂັ້ນ​ຕອນ​ການ​ຄວາມ​ຊົງ​ຈໍາ​, ຊຶ່ງເປັນສິ່ງທີ່ນໍາພາການປະຕິບັດອັດຕະໂນມັດ. ເພື່ອປິດຊ່ອງຫວ່າງນີ້, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະສົມທົບການສຶກສາທິດສະດີກັບການປະຕິບັດຢ່າງຫ້າວຫັນ. ຕົວຢ່າງ, ຫຼັງຈາກການຮຽນຮູ້ແນວຄວາມຄິດເຊັ່ນ zugzwang, ຜູ້ນຄວນຊອກຫາເກມທີ່ຊັບພະຍາກອນນີ້ປາກົດແລະວິເຄາະວິທີການນໍາໃຊ້ມັນ.

ເຄື່ອງມືທີ່ເປັນປະໂຫຍດອີກອັນຫນຶ່ງແມ່ນ ການ​ຝຶກ​ອົບ​ຮົມ​ທີ່​ມີ​ຂໍ້​ຈໍາ​ກັດ​. ຕົວຢ່າງ, ຫຼິ້ນເກມທີ່ຈຸດປະສົງບໍ່ແມ່ນເພື່ອຊະນະ, ແຕ່ເພື່ອນໍາໃຊ້ແນວຄວາມຄິດສະເພາະ, ເຊັ່ນ: ການຄວບຄຸມສູນກາງຫຼືກິດຈະກໍາສິ້ນ. ນີ້ບັງຄັບໃຫ້ສະຫມອງຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງການນໍາໃຊ້ສິ່ງທີ່ໄດ້ຮຽນຮູ້ຫຼາຍກວ່າຜົນໄດ້ຮັບທັນທີທັນໃດ., ເສີມ​ຂະ​ຫຍາຍ​ການ​ເຊື່ອມ​ຕໍ່​ລະ​ຫວ່າງ​ທິດ​ສະ​ດີ​ແລະ​ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​.

ຄວາມ​ຜິດ​ພາດ overload​: ເມື່ອຄວາມຊົງຈໍາອີ່ມຕົວ

ຄວາມຜິດພາດທີ່ແປດແມ່ນການພະຍາຍາມຮຽນຮູ້ຫຼາຍເກີນໄປໃນເວລາສັ້ນໆ. ໃນຍຸກດິຈິຕອນ, ບ່ອນທີ່ການເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນຂ່າວສານແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດ, ມັນເປັນການລໍ້ລວງທີ່ຈະບໍລິໂພກເນື້ອຫາບໍ່ຢຸດ: ວິດີໂອ YouTube, ຫຼັກສູດອອນໄລນ໌, ເປີດ​ປຶ້ມ​. ແຕ່ສະຫມອງຂອງມະນຸດມີຂໍ້ຈໍາກັດ. ໄດ້ ຫນ່ວຍຄວາມຈໍາເຮັດວຽກ, ຄວາມສາມາດໃນການເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນຊົ່ວຄາວ, ພຽງແຕ່ສາມາດຂັບລົດລະຫວ່າງ 4 y 7 ອົງປະກອບໃນເວລາດຽວກັນ, ອີງຕາມນັກຈິດຕະສາດ George Miller. ເມື່ອຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນພະຍາຍາມດູດເອົາຂໍ້ມູນຫຼາຍເກີນໄປ, ຄວາມ​ຊົງ​ຈໍາ​ຂອງ​ທ່ານ​ແມ່ນ​ອີ່ມ​ຕົວ​, ແລະສິ່ງທີ່ຄວນຮຽນຮູ້ກາຍເປັນສິ່ງລົບກວນ.

ການສຶກສາຈາກມະຫາວິທະຍາໄລຄາລິຟໍເນຍໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່ານັກສຶກສາຜູ້ທີ່ແຈກຢາຍການສຶກສາຂອງເຂົາເຈົ້າໃນໄລຍະສັ້ນ, ໄລຍະຫ່າງເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນຂ່າວສານຫຼາຍກ່ວາຜູ້ທີ່ເຮັດມັນຢູ່ໃນ marathons ຍາວຊົ່ວໂມງ.. ໃນ chess, ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າມັນມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນໃນການສຶກສາ 30 ນາທີຕໍ່ມື້, ສຸມໃສ່ຫົວຂໍ້ດຽວ, ສິ່ງ​ທີ່​ຈະ​ອຸ​ທິດ 5 ຊົ່ວໂມງໃນວັນອາທິດເພື່ອທົບທວນຄືນທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ໄດ້ຮຽນຮູ້ໃນອາທິດ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຈະໃຫ້ຄວາມ ສຳ ຄັນຕໍ່ຄຸນນະພາບຫຼາຍກວ່າປະລິມານ. ແທນທີ່ຈະພະຍາຍາມຈື່ຈໍາຕົວແປທັງຫມົດຂອງ ປ້ອງກັນປະເທດອິນເດຍຂອງກະສັດ, ມັນດີກວ່າທີ່ຈະເປັນແມ່ບົດຫນຶ່ງຫຼືສອງສາຍຕົ້ນຕໍແລະເຂົ້າໃຈແນວຄວາມຄິດຍຸດທະສາດຂອງພວກເຂົາ. ນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ປ້ອງກັນການອີ່ມຕົວຂອງຫນ່ວຍຄວາມຈໍາເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການປະຕິບັດ. ເຄື່ອງມືເຊັ່ນ Chessable ພວກເຂົາມີປະໂຫຍດໃນເລື່ອງນີ້, ນັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົາໃຊ້ algorithms ການຄ້າງຫ້ອງເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບການຮຽນຮູ້.

ຂາດ​ຄໍາ​ຄຶດ​ຄໍາ​ເຫັນ​: ໃນເວລາທີ່ຄວາມຊົງຈໍາບໍ່ໄດ້ຖືກແກ້ໄຂ

ຄວາມຜິດພາດທີ່ເກົ້າແມ່ນມັກຫຼີ້ນໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນຈາກພາຍນອກ. ຄວາມຊົງຈໍາ, ຄົນດຽວ, ບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະປັບປຸງ; ຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂແລະປັບປຸງໃຫມ່. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ພຽງແຕ່ຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌ໂດຍບໍ່ມີການວິເຄາະໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຫຼືໄດ້ຮັບການຊີ້ນໍາຈາກຄູຝຶກສອນໄດ້ຖືກຕັດສິນລົງໂທດວ່າເຮັດຜິດພາດດຽວກັນຊ້ໍາເທື່ອ.. ນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບການພະຍາຍາມຮຽນພາສາໂດຍການເວົ້າກັບຕົວເອງ., ໂດຍບໍ່ມີການຟັງຜູ້ເວົ້າພື້ນເມືອງຫຼືໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂ.

ຄວາມຄິດເຫັນສາມາດມາຈາກຫຼາຍແຫຼ່ງ: ຄູຝຶກສອນ, ເຄື່ອງຈັກຫມາກຮຸກ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງຄູ່ແຂ່ງທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າ. ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນແມ່ນວ່າມັນແມ່ນສະເພາະແລະປະຕິບັດໄດ້. ຕົວຢ່າງ, ແທນທີ່ຈະເວົ້າ “ເຈົ້າຫຼິ້ນເປີດຜິດ”, ຄວາມຄິດເຫັນທີ່ດີຈະຊີ້ໃຫ້ເຫັນ: “ໃນ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ 5, knight ຂອງທ່ານກ່ຽວກັບ c3 ສະກັດລ່ວງຫນ້າຂອງ pawn d4 ໄດ້, ອັນໃດຈຳກັດການພັດທະນາຂອງອະທິການຂອງເຈົ້າ”. ປະເພດຂອງການແກ້ໄຂເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ຜູ້ນສາມາດກໍານົດຮູບແບບຄວາມຜິດພາດແລະເຮັດວຽກກ່ຽວກັບພວກມັນ..

ນອກຈາກນັ້ນ, ຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເປັນທາງການ. ເວທີເຊັ່ນ Chess.com ສະເຫນີການວິເຄາະເກມອັດຕະໂນມັດ, ເຊິ່ງສາມາດເປັນເຄື່ອງມືທີ່ດີເລີດສໍາລັບຜູ້ນຜູ້ທີ່ບໍ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງຄູຝຶກສອນ. ທີ່ສໍາຄັນບໍ່ແມ່ນການຕົກລົງສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບຂອງເກມ, ແຕ່ເຂົ້າໃຈ ເນື່ອງຈາກວ່າ ໄດ້ຊະນະຫຼືສູນເສຍ.

ຄວາມຜິດພາດຄັ້ງສຸດທ້າຍ: ສັບສົນກັບການຈື່ຈຳກັບການຮຽນຮູ້

ຄວາມຜິດພາດທີສິບແລະສຸດທ້າຍແມ່ນ, ໃນຫຼາຍວິທີ, ການສັງເຄາະຂອງທັງຫມົດທີ່ຜ່ານມາ: ສັບສົນກັບການຈື່ຈຳກັບການຮຽນຮູ້. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ memorizes ເປີດ, ມີສິດເທົ່າທຽມແລະການສິ້ນສຸດໂດຍບໍ່ມີການເຂົ້າໃຈຫຼັກການພື້ນຖານທີ່ທ່ານກໍາລັງສ້າງເກມຂອງທ່ານໃນດິນຊາຍ. ຄວາມຊົງຈໍາ, ໃນ chess, ມັນບໍ່ແມ່ນຈຸດສິ້ນສຸດໃນຕົວຂອງມັນເອງ, ແຕ່ເປັນເຄື່ອງມືເພື່ອພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈ.

ຕົວ​ຢ່າງ​ທີ່​ຈະ​ແຈ້ງ​ແມ່ນ​ຂອງ​ຜູ້ນ​ທີ່​ຈື່​ຈໍາ​ ການອອກເດີນທາງທີ່ເປັນອະມະຕະ de Anderssen, ແຕ່ເຂົາເຈົ້າບໍ່ເຂົ້າໃຈວ່າເປັນຫຍັງການເສຍສະລະຂອງ Queen ເຮັດວຽກຢູ່ໃນສະພາບການນັ້ນ. ໂດຍບໍ່ມີຄວາມເຂົ້າໃຈນັ້ນ, ເຂົາເຈົ້າຈະບໍ່ສາມາດນຳໃຊ້ແນວຄວາມຄິດໃນເກມຂອງຕົນເອງໄດ້. ການຮຽນຮູ້ທີ່ແທ້ຈິງເກີດຂື້ນໃນເວລາທີ່ຄວາມຊົງຈໍາຖືກປະສົມປະສານກັບການສົມເຫດສົມຜົນຢ່າງມີເຫດຜົນ, ຄວາມຄິດສ້າງສັນແລະຄວາມສາມາດໃນການປັບຕົວ.

ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນຄວາມຜິດພາດນີ້, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຕ້ອງໃຊ້ວິທີການລວມ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າການສຶກສາບໍ່ພຽງແຕ່ເກມແລະການເປີດ, ແຕ່ຍັງມີປະຫວັດສາດ chess, ຈິດຕະວິທະຍາຂອງເກມແລະແມ້ກະທັ້ງປັດຊະຍາ. ຕົວຢ່າງ, ອ່ານກ່ຽວກັບ Wilhelm Steinitz ແລະທິດສະດີການດຸ່ນດ່ຽງຂອງລາວໃນຫມາກຮຸກສາມາດຊ່ວຍເຂົ້າໃຈວ່າເປັນຫຍັງຫຼັກການຍຸດທະສາດບາງຢ່າງເຮັດວຽກ. ໃນທາງດຽວກັນ, ວິເຄາະເກມຂອງ Kasparov vs Karpov ສາ​ມາດ​ເປີດ​ເຜີຍ​ວິ​ທີ​ການ​ຈິດ​ຕະ​ສາດ​ມີ​ອິດ​ທິ​ພົນ​ການ​ຕັດ​ສິນ​ໃຈ​ໃນ​ຄະ​ນະ​ກໍາ​ມະ​.

ໃນທີ່ສຸດ, chess ເປັນ​ເກມ​ຄວາມ​ຊົງ​ຈໍາ​, ແຕ່​ບໍ່​ແມ່ນ​ໃນ​ຄວາມ​ຮູ້​ສຶກ​ພຽງ​ເລັກ​ນ້ອຍ​. ມັນເປັນເກມຄວາມຊົງຈໍາ ອັດສະລິຍະ, ບ່ອນທີ່ສິ່ງທີ່ຈື່ຈໍາບໍ່ແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ໂດດດ່ຽວ, ແຕ່ຮູບແບບ, ແນວ​ຄວາມ​ຄິດ​ແລະ​ຫຼັກ​ການ​. ຄວາມຜິດພາດທີ່ຜູ້ເລີ່ມເຮັດບໍ່ແມ່ນຄວາມຜິດພາດທາງດ້ານວິຊາການ, ແຕ່ອາການຂອງຄວາມສໍາພັນທີ່ຜິດປົກກະຕິກັບຄວາມຊົງຈໍາ. ການແກ້ໄຂພວກມັນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີຄວາມອັດສະລິຍະ, ແຕ່ລະບຽບວິໄນ, ຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນ ແລະ, ເຫນືອທັງຫມົດ, ຄວາມເຕັມໃຈທີ່ຈະຮຽນຮູ້ຈາກແຕ່ລະເກມ, ບໍ່​ວ່າ​ຈະ​ເປັນ​ໄຊ​ຊະ​ນະ​ຫຼື​ຄວາມ​ຊະ​ນະ​.

ກະດານແມ່ນກຽມພ້ອມ. ຕ່ອນ, ໃນ​ຕໍາ​ແຫນ່ງ​. ຄໍາຖາມບໍ່ແມ່ນຖ້າທ່ານສາມາດຊະນະໄດ້, ແຕ່ຖ້າທ່ານເຕັມໃຈທີ່ຈະຈື່ຈໍາ - ແລະຮຽນຮູ້ - ຈາກທຸກໆການເຄື່ອນໄຫວ.

ໝາກຮຸກ, ຄືກັບຊີວິດ, ມັນບໍ່ແມ່ນກ່ຽວກັບການຫຼີກເວັ້ນຄວາມຜິດພາດ., ແຕ່ເຂົ້າໃຈເຂົາເຈົ້າ. ທຸກເກມເສຍ, ທຸກ​ແນວ​ຄວາມ​ຄິດ​ທີ່​ຖືກ​ນໍາ​ໃຊ້​ຜິດ​, ທຸກໆການເປີດທີ່ຖືກລືມຢູ່ໃນຈຸດສໍາຄັນ, ມັນເປັນໂອກາດທີ່ຈະ sharpen ຄວາມຊົງຈໍາຂອງທ່ານແລະ, ກັບນາງ, ໃຈ. ຄວາມຜິດພາດທີ່ພວກເຮົາໄດ້ວິເຄາະບໍ່ແມ່ນການ stumbles ງ່າຍດາຍ; ພວກເຂົາເປັນສັນຍານຂອງວິທີທີ່ພວກເຮົາປະມວນຜົນຂໍ້ມູນ, ພວກເຮົາເກັບຮັກສາມັນແນວໃດແລະວິທີທີ່ພວກເຮົາດຶງມັນພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນ.

ໜ່ວຍຄວາມຈຳໃນໝາກຮຸກບໍ່ແມ່ນບ່ອນເກັບຂໍ້ມູນແບບ passive, ແຕ່ກ້າມເນື້ອທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງດ້ວຍການນໍາໃຊ້ທີ່ສະຫລາດ. ຜູ້ນ​ທີ່​ຈື່​ຈໍາ​ຕົວ​ປ່ຽນ​ແປງ​ໂດຍ​ບໍ່​ເຂົ້າ​ໃຈ​ພວກ​ເຂົາ​ແມ່ນ​ຄ້າຍ​ຄື​ນັກ​ດົນ​ຕີ​ທີ່​ຊ​້​ໍາ​ເກັດ​ໂດຍ​ບໍ່​ມີ​ຄວາມ​ຮູ້​ສຶກ​ຂອງ​ດົນ​ຕີ​.. ຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ແທ້ຈິງເກີດຂື້ນເມື່ອຄວາມຊົງຈໍາກາຍເປັນຄວາມເຂົ້າໃຈ, ແລະຄວາມເຂົ້າໃຈ, ໃນ intuition. ເມື່ອຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຢຸດເບິ່ງກະດານເປັນຊຸດຂອງຊິ້ນສ່ວນແລະເລີ່ມຮັບຮູ້ວ່າເປັນລະບົບຂອງຮູບແບບທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ., ໄດ້ເຮັດໃຫ້ການກ້າວກະໂດດດ້ານຄຸນນະພາບທີ່ແຍກມັນອອກຈາກການຢຸດເຊົາ.

ແຕ່ເສັ້ນທາງນີ້ບໍ່ແມ່ນເສັ້ນ. ຈະ​ມີ​ເກມ​ທີ່​, ເຖິງວ່າຈະມີການສຶກສາ, ຄວາມຊົງຈໍາຈະລົ້ມເຫລວ. ຊ່ວງເວລາຂອງຄວາມອຸກອັ່ງທີ່ສິ່ງທີ່ໄດ້ຮຽນຮູ້ຈະເບິ່ງຄືວ່າຈະລະເຫີຍໄປ. ມັນແມ່ນໃນຊ່ວງເວລາທີ່ chess ເປີດເຜີຍບົດຮຽນທີ່ມີຄຸນຄ່າທີ່ສຸດຂອງມັນ: ຄວາມ​ຜິດ​ພາດ​ບໍ່​ແມ່ນ​ສັດ​ຕູ​, ແຕ່ອາຈານ. ໝູ່ jack ທຸກຄົນຫລີກລ້ຽງ, ທຸກໆການປະສົມປະສານຖືກຄິດໄລ່ຢ່າງແນ່ນອນ, ທຸກໆຄັ້ງສຸດທ້າຍຊະນະດ້ວຍເຕັກນິກ, ມັນ​ເປັນ​ຜົນ​ມາ​ຈາກ​ການ​ໄດ້​ຫຼຸດ​ລົງ​ໃນ​ກັບ​ດັກ​ດຽວ​ກັນ​ກ່ອນ​. ຄວາມຊົງຈໍາ, ດັ່ງນັ້ນ, ມັນບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ໄຟລ໌, ແຕ່ແຜນທີ່ຂອງປະສົບການທີ່ນໍາພາໄປສູ່ການຕັດສິນໃຈທີ່ສະຫລາດກວ່າ.

ສິ່ງທ້າທາຍສູງສຸດບໍ່ແມ່ນການເປັນເຈົ້າການ chess, ແຕ່ເພື່ອແມ່ບົດສິລະປະຂອງການຮຽນຮູ້. ເປັນຫຍັງ, ໃນທີ່ສຸດ, ກະດານແມ່ນບໍ່ມີຫຍັງຫຼາຍກ່ວາບ່ອນແລກປ່ຽນຄວາມ. ມັນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນບໍ່ພຽງແຕ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງແລະຈຸດອ່ອນຂອງພວກເຮົາ, ແຕ່ຍັງຄວາມສາມາດຂອງພວກເຮົາທີ່ຈະພັດທະນາ. ແລະນັ້ນ, ບາງທີ, ເປັນເກມທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດຂອງທັງຫມົດ.

ອອກຄໍາເຫັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງເຈົ້າຈະບໍ່ຖືກເຜີຍແຜ່. ຊ່ອງຂໍ້ມູນທີ່ຕ້ອງການຖືກໝາຍໄວ້ *