អុក និងទស្សនវិជ្ជា: បន្ទះជាកញ្ចក់នៃពិភពលោក
ខែកុម្ភៈ 2, 2026 · បញ្ចាំដាច់ដោយឡែក

អុក, លើសពីហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ, អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ កញ្ចក់ដែលទស្សនវិទូ, អ្នកគិត និងអ្នកដឹកនាំបានឆ្លុះបញ្ចាំងពីចក្ខុវិស័យរបស់ពួកគេចំពោះពិភពលោក. ពីសម័យបុរាណរហូតដល់សម័យទំនើប, តួលេខដូចជា លោក Marcus Aurelius, Benjamin Franklin, Vladimir Lenin ឬ Jorge Luis Borges បានរកឃើញនៅលើក្តារ 64 ប្រអប់ពាក្យប្រៀបធៀបដ៏មានឥទ្ធិពលដើម្បីយល់ពីជីវិត, អំណាច, សង្គ្រាម និងសូម្បីតែស្ថានភាពមនុស្ស. ហេតុអ្វីបានជាល្បែងបុរាណទាក់ចិត្តគំនិតចម្រុះបែបនេះ?? ចម្លើយគឺមិនត្រឹមតែនៅក្នុងភាពស្មុគស្មាញបច្ចេកទេសរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែនៅក្នុងសមត្ថភាពរបស់វាក្នុងការបង្រួម, នៅក្នុងចលនាច្បាស់លាស់ និងច្បាប់ដែលមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។, បញ្ហាជាមូលដ្ឋាននៃអត្ថិភាព: ឆន្ទៈសេរីធៀបនឹងការប្តេជ្ញាចិត្ត, ក្រមសីលធម៌ក្នុងការប្រកួតប្រជែង, ឱកាសធៀបនឹងការគណនា, និងការស្វែងរកសណ្តាប់ធ្នាប់ក្នុងភាពវឹកវរ.
អត្ថបទនេះស្វែងយល់ពីរបៀបដែលអុកបានក្លាយជា មន្ទីរពិសោធន៍ទស្សនវិជ្ជា, ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកគិតមកពីសម័យផ្សេងៗគ្នាបានព្យាករណ៍ពីទ្រឹស្តីរបស់ពួកគេលើសង្គម, នយោបាយ និងចិត្ត. យើងនឹងវិភាគមិនត្រឹមតែគំនិតដែលកើតឡើងពីការតភ្ជាប់នេះទេ។, ប៉ុន្តែក៏មានភាពផ្ទុយគ្នាដែលវាបង្ហាញ: អុកជាគំរូនៃសនិទានភាពសុទ្ធឬ, ផ្ទុយទៅវិញ, អន្ទាក់ដែលជួយសម្រួលដល់ការពិត? តើហ្គេមអាចបង្រៀនយើងអ្វីខ្លះអំពីសេរីភាពរបស់មនុស្ស, ឬវាគ្រាន់តែជាការបំភាន់នៃការគ្រប់គ្រង? តាមរយៈឧទាហរណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងការឆ្លុះបញ្ចាំងសហសម័យ, យើងនឹងស្រាយចម្ងល់អំពីមូលហេតុដែលក្រុមប្រឹក្សាភិបាលនៅសល់, សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន, ការកំណត់ដ៏ល្អឥតខ្ចោះដើម្បីគិតអំពីពិភពលោក.
អុកជាកញ្ចក់នៃសង្គ្រាម និងអំណាច
ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងអុក និងសង្គ្រាមគឺស្ទើរតែចាស់ដូចហ្គេមខ្លួនឯងដែរ។. មានដើមកំណើតមកពីប្រទេសឥណ្ឌាក្នុងសតវត្សទី 6 ក្រោមឈ្មោះរបស់ Chaturanga - ដែលមានន័យថា “បួនផ្នែក” យោងទៅលើអង្គភាពយោធានៃសម័យនោះ —, អុកបានកើតមកជាការក្លែងធ្វើសមរភូមិ. ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ, ការវិវត្តរបស់វានៅពែរ្ស និងអ៊ឺរ៉ុបបានបំប្លែងវាទៅជាអ្វីដែលលើសពីលំហាត់យុទ្ធសាស្ត្រ: បានក្លាយជាមួយ។ និមិត្តសញ្ញានៃសណ្តាប់ធ្នាប់នយោបាយ. នៅយុគសម័យកណ្តាល, ឧទាហរណ៍, អុកអុកដូចជា សៀវភៅហ្គេម (1283) Alfonso X the Wise មិនត្រឹមតែបង្រៀនច្បាប់ប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេបានបង្ហាញក្រុមប្រឹក្សាភិបាលជាមីក្រូកូស ដែលបំណែកនីមួយៗតំណាងឱ្យថ្នាក់សង្គម។: ស្តេច, អភិជន, បព្វជិត និងប្រជាជន.
ប៉ុន្តែវាគឺនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន Renaissance នៅពេលដែលអុកទទួលបានវិមាត្រទស្សនវិជ្ជាកាន់តែស៊ីជម្រៅ។. Niccolo Maquiavelo, ក្នុង ព្រះអង្គម្ចាស់ (1532), គាត់បានប្រៀបធៀបរដ្ឋាភិបាលទៅនឹងល្បែងអុក, ដែលជាកន្លែងដែលភាពជោគជ័យអាស្រ័យលើការរំពឹងទុកចលនារបស់គូប្រជែង និងការសម្របខ្លួនទៅនឹងកាលៈទេសៈ. សម្រាប់ Machiavelli, អុកមិនមែនគ្រាន់តែជាការប្រកួតមួយ, ប៉ុន្តែមួយ។ មេរៀននយោបាយពិត: សីលធម៌ធម្មតាត្រូវផ្តល់មធ្យោបាយដល់ប្រសិទ្ធភាពយុទ្ធសាស្ត្រ. គំនិតនេះបានទាក់ទងនឹងអ្នកគិតក្រោយមក, ជា ថូម៉ាស ហបបេស, តើអ្នកណានៅក្នុង លេវីថាន (1651) បានពិពណ៌នាអំពីជីវិតរបស់មនុស្សថា ក “សង្គ្រាមប្រឆាំងទាំងអស់គ្នា”, ពាក្យប្រៀបធៀបដែលជំរុញឱ្យមានការប្រយុទ្ធឥតឈប់ឈរសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងកណ្តាលនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល.
នៅសតវត្សទី 20, អុកកាន់តែមានទំនាក់ទំនងជាមួយភូមិសាស្ត្រនយោបាយ. វ្ល៉ាឌីមៀ លេនីន, អ្នកលេងដែលមានចំណង់ចំណូលចិត្ត, ខ្ញុំបានឃើញនៅក្នុងហ្គេមតំណាងនៃការតស៊ូក្នុងថ្នាក់: proletariat (កូនបញ្ចាំ) ត្រូវឈានទៅមុខក្នុងរបៀបរៀបចំមួយដើម្បីផ្ដួលរំលំរបបមហាសេដ្ឋី (ស្តេច). សូម្បីតែក្នុងអំឡុងពេលសង្គ្រាមត្រជាក់, អុកបានក្លាយជា សមរភូមិនិមិត្តសញ្ញា រវាងសហរដ្ឋអាមេរិក និងសហភាពសូវៀត, ជាមួយនឹងតួរលេខដូចជា Bobby Fischer និង Anatoli Karpov ដែលរួមបញ្ចូលការប្រជែងគ្នាខាងមនោគមវិជ្ជា. ដូចដែលគ្រូដ៏អស្ចារ្យបានសរសេរ Garry Kasparov: “អុកគឺជាសង្គ្រាមនៅក្នុងខ្នាតតូច, ប៉ុន្តែវាក៏ជាសន្តិភាពនៅក្នុងខ្នាតតូចផងដែរ។, ព្រោះវាបង្រៀនថា សូម្បីតែក្នុងការប្រឈមមុខគ្នាយ៉ាងខ្លាំងបំផុតក៏មានច្បាប់ដែលត្រូវគោរព”.
ចិត្តមនុស្សនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍: អុក និងចិត្តវិទ្យា
ប្រសិនបើអុកបានបម្រើដើម្បីយល់ពីអំណាច, វាក៏ជាឧបករណ៍សំខាន់សម្រាប់ស្វែងយល់ពីដែនកំណត់នៃចិត្តរបស់មនុស្សផងដែរ។. នៅដើមសតវត្សទី 20, អ្នកចិត្តសាស្រ្ត លោក Alfred Binet ត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការធ្វើតេស្តស៊ើបការណ៍សម្ងាត់ដំបូង - បានសិក្សាអ្នកលេងអុកដើម្បីវិភាគពីរបៀបដែលការចងចាំនិងការយល់ឃើញមានឥទ្ធិពលលើការលេងរបស់ពួកគេ. Binet បានរកឃើញថា គ្រូមិនត្រឹមតែគណនាចលនាច្រើនជាងអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែ ពួកគេបានឃើញបន្ទះខុសគ្នា: ពួកគេបានយល់ឃើញគំរូ, មិនមែនជាបំណែកបុគ្គលទេ។. ការរកឃើញនេះបានបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពី ការយល់ដឹងរបស់អ្នកជំនាញ, គំនិតដែលចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹងនឹងអនុវត្តនៅពេលក្រោយ.
ប៉ុន្តែអុកក៏បានបង្ហាញផងដែរ។ ចំណុចពិការភ្នែក នៃហេតុផលរបស់មនុស្ស. ក្នុង 1946, ទស្សនវិទូ និងគណិតវិទូ Norbert Wiener, ឪពុកនៃ cybernetics, ប្រៀបធៀបខួរក្បាលអ្នកលេងអុកទៅនឹងប្រព័ន្ធផ្តល់មតិ, ដែលរាល់ការសម្រេចចិត្តគឺផ្អែកលើការវាយតម្លៃថេរនៃហានិភ័យ និងរង្វាន់. ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ, Wiener បានព្រមានដូច្នេះ, មិនដូចម៉ាស៊ីនទេ។, មនុស្សជាកម្មវត្ថុនៃការលំអៀងផ្លូវអារម្មណ៍: ការភ័យខ្លាចនៃការបាត់បង់, ទំនុកចិត្តហួសហេតុ ឬការវិភាគ ភាពខ្វិនអាចធ្វើអោយការវិនិច្ឆ័យរបស់យើង។. គំនិតនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលក្រោយដោយ Daniel Kahneman, រង្វាន់ណូបែលផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច, តើអ្នកណានៅក្នុង គិតលឿន, គិតយឺតៗ (2011) បានបង្ហាញពីរបៀបដែលសូម្បីតែអ្នកលេងល្អបំផុតធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់នៃការយល់ដឹង, ដូចគាត់ ឥទ្ធិពលយុថ្កា (ផ្តល់សារៈសំខាន់ខ្លាំងពេកចំពោះព័ត៌មានដំបូងដែលទទួលបាន) ឬ ការបញ្ជាក់លំអៀង (រកមើលតែអ្វីដែលបញ្ជាក់ពីសម្មតិកម្មរបស់យើង។).
អុក, ដូច្នេះ, វាមិនមែនគ្រាន់តែជាល្បែងនៃតក្កវិជ្ជាសុទ្ធនោះទេ។, ប៉ុន្តែ ក មន្ទីរពិសោធន៍នៃភាពមិនសមហេតុផលរបស់មនុស្ស. ដូចដែលអ្នកនិពន្ធអាហ្សង់ទីនបានសរសេរ លោក Jorge Luis Borges នៅក្នុងកំណាព្យរបស់គាត់។ អុក: “ព្រះផ្លាស់ទីអ្នកលេង, និងមួយនេះ, ដុំ. / អ្វីដែលព្រះជាម្ចាស់នៅពីក្រោយព្រះ គ្រោងចាប់ផ្តើម / ពីធូលីដី និងពេលវេលា ការគេង និងទុក្ខព្រួយ?”. សំណួររបស់ Borges - តើនរណាជាអ្នកគ្រប់គ្រងបំណែក?- ឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពតានតឹងរវាងការប្តេជ្ញាចិត្ត និងឆន្ទៈសេរី, ការជជែកវែកញែកដែលអុកបានជំរុញអស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ.
អុកជាពាក្យប្រៀបធៀបសម្រាប់ជីវិត: ពី Marcus Aurelius ទៅ Benjamin Franklin
ខណៈពេលដែលទស្សនវិទូខ្លះប្រើអុកដើម្បីវិភាគអំណាចឬចិត្ត, អ្នកផ្សេងទៀតបានឃើញវាជា ពាក្យប្រៀបធៀបអត្ថិភាព. នៅរ៉ូមបុរាណ, អធិរាជ និង stoic លោក Marcus Aurelius គាត់បានប្រៀបធៀបជីវិតទៅនឹងល្បែងមួយដែលចលនានីមួយៗត្រូវតែទទួលយកដោយភាពស្ងប់ស្ងាត់. នៅក្នុងរបស់ពួកគេ។ សមាធិ, បានសរសេរ: “ជីវិតគឺដូចជាល្បែងអុក: អ្វីដែលសំខាន់គឺមិនឈ្នះ, ប៉ុន្តែលេងបានល្អ”. សម្រាប់ Stoics, អុកបានបង្រៀនថាការគ្រប់គ្រងមានតែលើសកម្មភាពរបស់យើងប៉ុណ្ណោះ។, មិនមែនអំពីលទ្ធផលនោះទេ។. គំនិតនេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីទស្សនវិជ្ជាទំនើប, ជាពិសេសនៅក្នុង អត្ថិភាពនិយម, កន្លែងដែលអ្នកនិពន្ធចូលចិត្ត លោក Jean-Paul Sartre ពួកគេបានឃើញនៅក្នុងហ្គេមតំណាង ទុក្ខព្រួយនៃសេរីភាព: រាល់ចលនាគឺជាជម្រើសដែលកំណត់ជោគវាសនារបស់យើង។, ប៉ុន្តែវាក៏ប្រឈមមុខនឹងយើងជាមួយនឹងការទទួលខុសត្រូវនៃការសម្រេចចិត្តរបស់យើង។.
នៅសតវត្សទី 18, Benjamin Franklin បានយកពាក្យប្រៀបធៀបនេះមួយជំហានទៀត។. នៅក្នុងអត្ថបទរបស់គាត់។ សីលធម៌នៃអុក (1786), Franklin បានប្រកែកថា អុកមិនមែនគ្រាន់តែជាចំណង់ចំណូលចិត្តនោះទេ។, ប៉ុន្តែមួយ។ សាលាគុណធម៌. នេះបើតាមលោក, ហ្គេមបានបង្រៀន:
- ការព្យាករណ៍: គិតទុកជាមុនអំពីលទ្ធផលនៃសកម្មភាព.
- វិចារណកថា: វិភាគជម្រើសទាំងអស់មុនពេលសម្រេចចិត្ត.
- ការប្រុងប្រយ័ត្ន: កុំធ្វើសកម្មភាពលើកម្លាំង.
- ការតស៊ូ: មិនបោះបង់នៅពេលប្រឈមមុខនឹងការលំបាក.
សម្រាប់ Franklin, អុកគឺជា microcosm នៃជីវិតស៊ីវិល័យ, ដែលជាកន្លែងដែលការប្រកួតប្រជែងអាចមានភាពសាហាវ, ប៉ុន្តែតែងតែស្ថិតក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក. ទស្សនៈសុទិដ្ឋិនិយមនេះផ្ទុយពីអ្នកគិតផ្សេងទៀត។, ជា Arthur Schopenhauer, តើអ្នកណានៅក្នុង ពិភពលោកតាមឆន្ទៈនិងតំណាង (1818) បានឃើញនៅក្នុងហ្គេមការបង្ហាញមួយ។ ជម្លោះអស់កល្ប ដែលកំណត់អត្ថិភាព: “ជីវិតគឺដូចជាល្បែងអុកមួយកន្លែង, នៅទីបញ្ចប់, ផ្នែកទាំងអស់ត្រូវបានត្រលប់ទៅប្រអប់វិញ។”.
ភាពផ្ទុយគ្នា។, ដូច្នេះ, វាច្បាស់: អុកអាចជាទាំងពីរ គំរូបញ្ជាទិញ ដូចជា ក ពាក្យប្រៀបធៀបភាពវឹកវរ. សម្រាប់មួយចំនួន, វាគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីហេតុផលរបស់មនុស្ស; សម្រាប់អ្នកដទៃ, ការធ្វើតេស្តដែនកំណត់របស់អ្នក។. អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នោះគឺថាចក្ខុវិស័យទាំងពីររួមគ្នានៅលើក្តារតែមួយ.
អុកអាចបង្រៀនយើងអំពីសេរីភាព?
សំណួរដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយដែលបានលើកឡើងអុកគឺថាតើ, នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃច្បាប់ថេរ និងចលនាដែលអាចព្យាករណ៍បាន។, មានកន្លែងសម្រាប់ សេរីភាព. មុខបឋម, ហ្គេមនេះហាក់ដូចជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្អឥតខ្ចោះ ការកំណត់: បំណែកនីមួយៗមានកំណត់នៃចលនា, ហើយការលេងដ៏ខ្លាំងបំផុតគឺជាធម្មតារឿងដែលធ្វើតាមគោលការណ៍ដែលបានកំណត់ (គ្រប់គ្រងមជ្ឈមណ្ឌល, អភិវឌ្ឍផ្នែក, ការពារស្តេច). ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ, ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃអុកគឺពោរពេញទៅដោយល្បែងដែលផ្គាប់ចិត្តតក្កវិជ្ជានេះ។, ដែលជាកន្លែងដែលការច្នៃប្រឌិត និងវិចារណញាណបំបែកជាមួយនឹងការរំពឹងទុក. គ្រូដ៏អស្ចារ្យ Mikhail Tal, ឧទាហរណ៍, គាត់ល្បីល្បាញដោយសារការលះបង់របស់គាត់។ “មិនសមហេតុផល” អ្វី, ប្រឆាំងនឹងហាងឆេងទាំងអស់។, នាំទៅរកជ័យជំនះ. ចលនាទាំងនេះមិនមែនជាទម្រង់នៃ សេរីភាពនៅក្នុងច្បាប់?
ភាពតានតឹងរវាងរចនាសម្ព័ន្ធ និងការច្នៃប្រឌិតនេះត្រូវបានស្វែងយល់ដោយទស្សនវិទូដូចជា Ludwig Wittgenstein, តើអ្នកណានៅក្នុង ការស៊ើបអង្កេតទស្សនវិជ្ជា (1953) ប្រៀបធៀបភាសាទៅនឹងហ្គេមដែលច្បាប់អាចបកស្រាយឡើងវិញបាន។. សម្រាប់ Wittgenstein, អុកបង្ហាញពីរបៀបដែលសេរីភាពមិនមែនអំពីការបំពានច្បាប់នោះទេ។, ប៉ុន្តែនៅក្នុង លេងជាមួយពួកគេ។. គំនិតនេះភ្ជាប់ជាមួយគំនិតនៃ ទីភ្នាក់ងារមនុស្ស នៅក្នុងទស្សនវិជ្ជាសហសម័យ: សូម្បីតែនៅក្នុងប្រព័ន្ធបិទ, បុគ្គលអាចរកវិធីដើម្បីអនុវត្តឆន្ទៈរបស់ខ្លួន.
ប៉ុន្តែមានភាពច្របូកច្របល់: កាន់តែច្រើនអ្នកធ្វើអុក, ធម្មជាតិរបស់វាត្រូវបានបង្ហាញកាន់តែច្រើន អ្នកបំភាន់. ម៉ាស៊ីនបញ្ញាសិប្បនិម្មិតដូចជា ត្រីស្តុក o អាល់ហ្វាហ្សឺរ៉ូ បានបង្ហាញ, នៅកម្រិតខ្ពស់បំផុត។, ល្បែងនេះមកតាមលំនាំគណិតវិទ្យា. នេះលើកឡើងជាសំណួរមិនប្រក្រតី។: ប្រសិនបើសូម្បីតែការច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សអាចត្រូវបានចម្លងដោយក្បួនដោះស្រាយ, តើសេរីភាពនៅឯណា? អុក, ដូច្នេះ, ក្លាយជា ក កញ្ចក់នៃស្ថានភាពមនុស្ស: យើងមានសេរីភាពក្នុងដែនកំណត់, ប៉ុន្តែដែនកំណត់ទាំងនោះគឺតូចជាងយើងគិត.
ដូចដែលទស្សនវិទូបានសរសេរ Byung-Chul Han ក្នុង សង្គមអស់កម្លាំង (2010), យើងរស់នៅក្នុងសម័យមួយដែលឈ្លក់វង្វេងនឹងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព និងការអនុវត្ត, ដែលជាកន្លែងដែលសូម្បីតែការកំសាន្តក្លាយជា ភារកិច្ចផលិតភាព. អុក, នៅក្នុងបរិបទនេះ។, វាជាការរំឭកថាសេរីភាពពិតមិនមែននៅក្នុងការឈ្នះនោះទេ។, ប៉ុន្តែនៅក្នុង លេងទៅលេង. ប្រហែលជានោះហើយជាមូលហេតុ, ទោះបីជាវាមានភាពតឹងរ៉ឹងក៏ដោយ។, បន្តទាក់ទាញអ្នកដែលស្វែងរកអ្វីដែលច្រើនជាងការទទួលជ័យជម្នះនៅក្នុងប្រអប់របស់ពួកគេ។: វិធីនៃការយល់ដឹងអំពីពិភពលោក.
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន: បន្ទះជាកញ្ចក់ និងជាគុក
អុកបានហើយ។, សម្រាប់ទស្សនវិទូ, អ្នកចិត្តសាស្រ្ត, អ្នកដឹកនាំនិងសិល្បករ, ច្រើនជាងហ្គេម: បានក្លាយជា និទាឃរដូវ តាមរយៈនោះដើម្បីសង្កេតមើលភាពស្មុគស្មាញរបស់មនុស្ស. ពី Marcus Aurelius ទៅ Benjamin Franklin, ពី Machiavelli ទៅ Kahneman, ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល 64 Casillas បានបម្រើដើម្បីស្វែងរកថាមពល, ចិត្ត, សេរីភាព និងដែនកំណត់នៃសនិទានភាព. ប៉ុន្តែពាក្យប្រៀបធៀបនេះមិនមានកំហុសទេ។. ដូចដែលយើងបានឃើញ, អុកអាចជាទាំងពីរ កញ្ចក់ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសេចក្តីប្រាថ្នារបស់យើងសម្រាប់សណ្តាប់ធ្នាប់ និងការគ្រប់គ្រងជា ក គុក ដែលរំឭកយើងពីរបៀបដែលយើងគ្រប់គ្រងភាពវឹកវរតិចតួច.
ភាពផ្ទុយគ្នាកណ្តាលនៃអុកគឺនោះ។, ខណៈពេលដែលសន្យាថាយើងច្បាស់លាស់—ច្បាប់ថេរ, ចលនាដែលអាចព្យាករណ៍បាន។, ការបញ្ចប់ច្បាស់លាស់ -, វាក៏ប្រឈមមុខនឹងយើងជាមួយនឹងអ្វីដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន។: ការច្នៃប្រឌិតរបស់គូប្រជែង, កំហុសរបស់យើងផ្ទាល់, ស្រមោលនៃឱកាស. ភាពស្មើគ្នានេះពន្យល់ពីមូលហេតុដែលការលេងហ្គេមនៅតែពាក់ព័ន្ធក្នុងយុគសម័យឌីជីថល។, កន្លែងដែលក្បួនដោះស្រាយដូចជា AlphaZero លេងហ្គេម “ល្អឥតខ្ចោះ”, ប៉ុន្តែមនុស្សនៅតែចាប់អារម្មណ៍នឹងភាពមិនល្អឥតខ្ចោះរបស់ចៅហ្វាយនាយដ៏អស្ចារ្យ. ដូចដែលអ្នកនិពន្ធបាននិយាយ លោក Stefan Zweig ក្នុង ប្រលោមលោកអុក (1942), អុកគឺ “ហ្គេមតែមួយគត់ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់មនុស្សទាំងអស់និងគ្រប់ពេលវេលា, ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ដឹងថាព្រះមួយណាបានប្រទានវាមកផែនដីដើម្បីសម្លាប់ភាពអផ្សុក, ពង្រឹងភាពវៃឆ្លាត និងជំរុញព្រលឹង”.
ដូច្នេះ, តើអុកបង្រៀនយើងអ្វីខ្លះអំពីពិភពលោក?? ប្រហែលជាមេរៀនដ៏មានតម្លៃបំផុតគឺនេះ។: ជីវិត, ដូចជាល្បែងមួយ។, វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយច្បាប់ដែលយើងមិនបានជ្រើសរើស, ប៉ុន្តែក៏មានចលនាដែលយើងអាចសម្រេចបាន។. សេរីភាពមិនមែនជាការបំពានច្បាប់ទេ។, ប៉ុន្តែនៅក្នុង លេងជាមួយពួកគេ។ ដូច្នេះ, នៅទីបញ្ចប់, ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល—និងពិភពលោក—ក្លាយជារបស់យើងបន្តិចទៀត។. ហើយប្រហែលជា, ដូចជានៅក្នុងអុក, រឿងសំខាន់គឺមិនត្រូវឈ្នះ, ប៉ុន្តែដើម្បីយល់ពីការលេងនីមួយៗ, មិនថាតូចប៉ុណ្ណាទេ។, មានអំណាចក្នុងការផ្លាស់ប្តូរវគ្គនៃហ្គេម.
