10 កំហុសនៃការចងចាំដែលធ្វើឱ្យអុករបស់អ្នកថយចុះ (និងរបៀបកែតម្រូវពួកគេ។)
ខែមិថុនា 23, 2026 · បញ្ចាំដាច់ដោយឡែក

អុក, បន្ទះនោះ។ 64 ការ៉េដែលការប្រយុទ្ធស្ងាត់ៗត្រូវបានប្រយុទ្ធ, វាច្រើនជាងហ្គេមទៅទៀត។: វាជាកញ្ចក់នៃចិត្តមនុស្ស. ល្បែងនីមួយៗមិនត្រឹមតែបង្ហាញពីយុទ្ធសាស្ត្រ និងយុទ្ធសាស្ត្រប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែក៏មានកំហុសដែលកើតឡើងដដែលៗដែលកំណត់វឌ្ឍនភាពរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង. ការបរាជ័យទាំងនេះ, ឆ្ងាយពីការត្រួតពិនិត្យសាមញ្ញ, ពួកវាជារោគសញ្ញានៃលំនាំផ្លូវចិត្ត ដែលរារាំងដល់ការកើតជំងឺផ្លូវចិត្ត រៀនអុក និងសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាចំណេះដឹងក្នុងរយៈពេលវែង. ហេតុអ្វីបានជាអ្នកលេងខ្លះរីកចម្រើនលឿន ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតនៅទ្រឹងអស់ជាច្រើនឆ្នាំ? ចម្លើយជាធម្មតាត្រូវបានលាក់នៅក្នុងរបៀបដែលពួកគេគ្រប់គ្រង—ឬកាកសំណល់—ការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ។.
នៅក្នុងការវិភាគនេះ។, យើងនឹងស្រាយចម្ងល់ 10 កំហុសទូទៅបំផុតដែលអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងធ្វើ, ប៉ុន្តែមិនមែនមកពីផ្ទៃទេ។. យើងនឹងទៅហួសពីភាពជាក់ស្តែងដូចជា “មិនអភិវឌ្ឍផ្នែក” o “ទុកស្តេចនៅកណ្តាល”. យើងនឹងស្វែងយល់ពីរបៀបដែលកំហុសទាំងនេះទាក់ទងជាមួយដំណើរការយល់ដឹង, របៀបដែលពួកគេប៉ះពាល់ដល់ ការចងចាំនៅក្នុងអុក y, រឿងសំខាន់បំផុត, របៀបកែតម្រូវពួកគេ ដើម្បីបំប្លែងការខកចិត្ត ទៅជាការលូតលាស់. ហេតុអ្វី?, នៅទីបញ្ចប់, អុកមិនមែនគ្រាន់តែជាការប្រកួតឈ្នះនោះទេ។, ប៉ុន្តែដើម្បីយល់ពីមូលហេតុដែលយើងចាញ់.
ការបំភាន់នៃ “រៀនដោយការមើលឃើញ”: ទេវកថានៃការចងចាំអកម្ម
កំហុសមួយក្នុងចំណោមកំហុសដែលរីករាលដាលបំផុតក្នុងចំណោមអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងគឺការជឿថាការមើលហ្គេមមេ - មិនថានៅលើវេទិកាដូចជា អុកអនឡាញ ឬនៅក្នុងសៀវភៅ - គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីកែលម្អ. ការអនុវត្តនេះ។, ទោះបីជាមានប្រយោជន៍, ក្លាយជាដាវមុខពីរនៅពេលធ្វើដោយគ្មានវិធីសាស្ត្រសកម្ម. អង្គចងចាំរបស់មនុស្សមិនដំណើរការដូចដ្រាយវ៍រឹងដែលរក្សាទុកព័ត៌មានដោយការប៉ះពាល់ធម្មតានោះទេ។; ទាមទារអន្តរកម្ម, ពាក្យដដែលៗដែលមានចន្លោះនិង, ខាងលើទាំងអស់។, ការអនុវត្តជាក់ស្តែង.
អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រសរសៃប្រសាទ Daniel Schacter, នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ * អំពើបាបទាំងប្រាំពីរនៃការចងចាំ*, ពន្យល់ថា ការចងចាំអកម្ម—ដែលមិនជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងការខំប្រឹងដឹងខ្លួន—គឺជាភាពអសកម្ម. នៅក្នុងអុក, នេះបណ្តាលឱ្យអ្នកលេងទន្ទេញចាំការបើកដោយមិនយល់ពីគំនិតមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ។, ឬអ្នកដែលផ្លាស់ទីម្តងទៀតពីហ្គេមល្បី ៗ ដោយមិនវិភាគមូលហេតុដែលពួកគេធ្វើការ. លទ្ធផលគឺចំណេះដឹងផុយស្រួយ, ដែលរលាយនៅក្រោមសម្ពាធនៃហ្គេមពិត.
ដំណោះស្រាយគឺមិនត្រូវឈប់រៀនហ្គេមទេ។, ប៉ុន្តែដើម្បីធ្វើវាដោយប្រើវិធីសាស្រ្តសំខាន់. ឧទាហរណ៍, នៅពេលពិនិត្យមើលហ្គេម លោក Magnus Carlsen, អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងគួរតែសួរ: ហេតុអ្វីបានជាគាត់លះបង់កូនអុកនោះ?? អ្វីដែលគំរាមកំហែងលាក់បាំងចលនារបស់វា។? ¿Cómo reaccionaría yo en esa posición? Este tipo de preguntas activa la memoria semántica, que es la que permite generalizar conceptos y aplicarlos en contextos nuevos. ដោយគ្មានជំហាននេះ។, el aprendizaje se reduce a un acto de fe, no de comprensión.
រោគសញ្ញានៃ “movimiento por impulso”: cuando la memoria a corto plazo falla
El segundo error, íntimamente ligado al anterior, es la tendencia a jugar movimientos basados en impulsos emocionales o en la memoria a corto plazo. Esto ocurre cuando un jugador, ante una posición compleja, elige un movimiento porque “le parece bien” en el momento, sin evaluar consecuencias a largo plazo. La memoria de trabajo —esa capacidad limitada que nos permite retener información temporalmente— se satura, y el cerebro opta por la opción más accesible, មិនចាំបាច់ល្អបំផុតទេ។.
ការសិក្សាដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយនៅក្នុង *Nature* in 2016 បានបង្ហាញថាអ្នកលេងអុកដែលមានជំនាញមិនត្រឹមតែមានការចងចាំល្អសម្រាប់លំនាំប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែពួកគេក៏មានប្រសិទ្ធភាពជាងក្នុងការត្រងព័ត៌មានដែលមិនពាក់ព័ន្ធផងដែរ។. អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង, ជំនួសវិញ។, ពួកគេជារឿយៗធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់នៃការពិចារណាអថេរច្រើនពេកក្នុងពេលតែមួយ។, នាំឱ្យមានការសម្រេចចិត្តលឿន. ឧទាហរណ៍, កំហុសបុរាណគឺការចាប់កូនបញ្ចាំជាមួយម្ចាស់ក្សត្រីនៅដើមហ្គេម។, ដោយមិនដឹងថា នេះបង្ហាញឱ្យនាងទទួលរងការវាយប្រហារបន្ថែមទៀត។.
គន្លឹះក្នុងការយកឈ្នះលើកំហុសនេះគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍ ក ពិធីការការសម្រេចចិត្ត. មុនពេលផ្លាស់ទី, អ្នកលេងគួរតែសួរខ្លួនឯងបីសំណួរ: អ្វីដែលគំរាមកំហែងគូប្រជែងរបស់ខ្ញុំ? បំណែកណាដែលសកម្មតិចបំផុតនៅក្នុងទីតាំងរបស់ខ្ញុំ? តើខ្ញុំអាចបង្កើតផែនការរយៈពេលវែងអ្វីខ្លះ?? វិធីសាស្រ្តនេះ។, ទោះបីជាសាមញ្ញ, បង្ខំខួរក្បាលឱ្យកំណត់អាទិភាពព័ត៌មាន និងកាត់បន្ថយការពឹងផ្អែកលើការចងចាំរយៈពេលខ្លី. ក្រៅពីនេះ។, រថភ្លើងជាមួយ ម៉ូឌុលអុក ដែលវិភាគហ្គេមក្នុងពេលវេលាពិតអាចជួយបង្កើតគំរូគំនិតទាំងនេះនៅខាងក្នុង.
ការស្រមើស្រមៃជាមួយនឹងការបើកចំហ: កំហុសនៃការកំណត់អាទិភាពនៃការចងចាំជាងការយល់ដឹង
កំហុសទីបីគឺ, ប្រហែល, paradoxical បំផុត។: អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងតែងតែចំណាយពេលរាប់ម៉ោងដើម្បីទន្ទេញការបើក, ជឿថានេះនឹងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអត្ថប្រយោជន៍ភ្លាមៗ, នៅពេលដែលការពិតវាគឺជាផ្នែកមួយដែលវាមានឥទ្ធិពលតិចបំផុតលើកម្រិតនៃការលេងរបស់អ្នក។. ភាពបើកចំហមានសារៈសំខាន់, ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកយល់ពីគោលបំណងរបស់វា។. Memorizar variantes sin comprender las ideas estratégicas detrás de ellas es como aprender frases en un idioma extranjero sin saber gramática: puede funcionar en contextos muy específicos, pero falla ante cualquier variación.
Un caso emblemático es el de jugadores que dominan la ការការពារ Sicilian hasta el movimiento 15, ប៉ុន្តែអ្វី, al desviarse del guión, se encuentran perdidos. Esto ocurre porque su conocimiento se basa en la memoria declarativa —la que almacena hechos—, ជំនួសឱ្យ នីតិវិធីនៃការចងចាំ —la que almacena habilidades—. La primera es rígida; la segunda, adaptable.
La solución no es abandonar el estudio de aperturas, sino enfocarlo de manera inteligente. En lugar de memorizar 20 movimientos de la លោក Ruy Lopez, es más útil entender los principios generales: គ្រប់គ្រងមជ្ឈមណ្ឌល, អភិវឌ្ឍផ្នែក, enrocar temprano y conectar las torres. គំនិតទាំងនេះមានលក្ខណៈជាសកល និងអាចអនុវត្តបានចំពោះការបើកណាមួយ។. ក្រៅពីនេះ។, វេទិកាដូចជា លីចេស ផ្តល់ឧបករណ៍ដើម្បីអនុវត្តការបើកនៅក្នុងបរិយាកាសអន្តរកម្ម, ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកលេងអាចពិសោធន៍ជាមួយវ៉ារ្យ៉ង់និងទទួលបានមតិកែលម្អភ្លាមៗ.
ការធ្វេសប្រហែសនៃការបញ្ចប់: នៅពេលដែលការចងចាំរយៈពេលវែងមិនត្រូវបានអើពើ
ប្រសិនបើការបើកគឺជាការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេម, ការបញ្ចប់គឺជាចំណុចកំពូលរបស់ពួកគេ។. ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ, អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងជាច្រើនបានមើលស្រាលសារៈសំខាន់របស់វា។, ជឿថាហ្គេមត្រូវបានសម្រេចចិត្តនៅក្នុងពាក់កណ្តាលហ្គេម. កំហុសនេះគឺធ្ងន់ធ្ងរជាពិសេស ដោយសារការបញ្ចប់ត្រូវការអង្គចងចាំប្រភេទផ្សេង: សមត្ថភាពក្នុងការចងចាំគំរូជាក់លាក់ និងអនុវត្តពួកវាជាមួយនឹងភាពជាក់លាក់ច្បាស់លាស់. អ្នកលេងដែលមិនសិក្សាវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រត្រូវបានថ្កោលទោសចំពោះកំហុសជាមូលដ្ឋាន, ដូចជាមិនដឹងពីរបៀបរួមរក្សជាមួយស្តេច និងម្ចាស់ក្សត្រីប្រឆាំងនឹងស្តេច, o desperdiciar oportunidades en posiciones ganadoras.
El psicólogo Anders Ericsson, conocido por su teoría de las 10,000 ម៉ោងនៃការអនុវត្តដោយចេតនា, argumenta que la excelencia en cualquier campo requiere enfocarse en las áreas de mayor debilidad. នៅក្នុងអុក, los finales son una de esas áreas. Un principiante que dedica solo el 10% de su tiempo de estudio a los finales está limitando severamente su progreso. La buena noticia es que los finales son más fáciles de sistematizar que otras fases del juego. សៀវភៅដូចជា *100 Finales de Ajedrez que Hay que Saber* de Jesús de la Villa son una excelente introducción, ya que presentan patrones claros y repetibles.
ក្រៅពីនេះ។, el estudio de finales tiene un efecto colateral beneficioso: mejora la memoria de reconocimiento. Esta es la capacidad de identificar patrones familiares en contextos nuevos, ជំនាញសំខាន់មិនត្រឹមតែនៅក្នុងអុកប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ. ឧទាហរណ៍, អ្នកលេងដែលបានអនុវត្ត rook និង pawn ធៀបនឹង rook បញ្ចប់នឹងទទួលស្គាល់ដោយសភាវគតិនៅពេលដែលត្រូវធ្វើឱ្យ rook របស់គាត់នៅក្នុងទីតាំងស្រដៀងគ្នា។, ទោះបីជាបន្ទះនោះពោរពេញដោយបំណែកក៏ដោយ។.
អន្ទាក់នៃ “ខ្ញុំប្រឆាំងនឹងពិភពលោក”: កំហុសនៃការមិនវិភាគហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួន
កំហុសទីប្រាំគឺ, នៅក្នុងវិធីជាច្រើន។, មនុស្សច្រើនបំផុត: ភាពធន់នឹងការវិភាគហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួន. បន្ទាប់ពីបរាជ័យ, វាជាការល្បួងឱ្យបន្ទោសសំណាងអាក្រក់, ដើម្បីរំខានឬសូម្បីតែគូប្រជែង. ប៉ុន្តែអុក, ដូចជាជីវិត, មិនអត់ទោសឱ្យខ្លួនឯង អត់ទោស. រាល់ការប្រកួត, មិនថាឈ្នះឬចាញ់, វាជាឱកាសសិក្សា, ប៉ុន្តែប្រសិនបើពិនិត្យដោយស្មោះត្រង់.
បញ្ហាគឺថាខួរក្បាលរបស់មនុស្សមានទំនោរចងចាំនូវអ្វីដែលបញ្ជាក់ពីជំនឿរបស់ខ្លួន ហើយមិនអើពើនឹងអ្វីដែលផ្ទុយនឹងពួកគេ។. នេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា ការបញ្ជាក់លំអៀង. អ្នកលេងដែលជឿថាគាត់ជា “ពូកែខាងយុទ្ធសាស្ត្រ” នឹងចងចាំជ័យជម្នះរបស់អ្នកដោយផ្អែកលើការរួមផ្សំដ៏អស្ចារ្យ, ប៉ុន្តែអ្នកនឹងភ្លេចហ្គេមដែលអ្នកចាញ់ព្រោះអ្នកមិនបានគណនាលំដាប់ឱ្យបានល្អ. ដើម្បីទប់ទល់នឹងការលំអៀងនេះ។, វាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការទទួលយកវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ: ចុះឈ្មោះហ្គេម, វិភាគពួកវាជាមួយឧបករណ៍ដូចជា ត្រីស្តុក, និងកំណត់អត្តសញ្ញាណលំនាំនៃកំហុសដដែលៗ.
វិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពគឺ ការវិភាគថយក្រោយ. បន្ទាប់ពីការប្រកួតមួយ។, អ្នកលេងគួរតែបង្កើតវាឡើងវិញពីការចងចាំ, ដោយមិនមើលបន្ទះ, ហើយកត់ចំណាំនូវចំណុចណាដែលការចងចាំរបស់អ្នកខុសពីការពិត. នេះមិនត្រឹមតែធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការចងចាំប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែក៏បង្ហាញផងដែរថាទិដ្ឋភាពណាមួយនៃហ្គេមមានអត្ថន័យបំផុតសម្រាប់គាត់. ឧទាហរណ៍, ប្រសិនបើអ្នកលេងចងចាំយ៉ាងច្បាស់នូវការលះបង់ដ៏រស់រវើក, ប៉ុន្តែភ្លេចកំហុសក្នុងការបើក, វាជាសញ្ញាមួយដែលអ្នកត្រូវធ្វើការបន្ថែមទៀតលើទិដ្ឋភាពនោះ។.
ទេវកថានៃទេពកោសល្យពីកំណើត: នៅពេលដែលការចងចាំត្រូវបានប៉ាន់ស្មានមិនដល់
កំហុសទីប្រាំមួយគឺ, តាមពិតទៅ, ជំនឿដែលមានកម្រិត: គំនិតដែលថាអុកគឺជាល្បែងមួយ។ “ទេពកោសល្យ” ឬមនុស្សដែលមានទេពកោសល្យពីកំណើត. គំនិតនេះ។, ទោះបីជាស្នេហា, គឺមិនពិត. ការសិក្សាដូចជា Fernand Gobet និង Guillermo Campitelli, publicado en *វិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រ*, បង្ហាញថាកត្តាកំណត់បំផុតនៃភាពជោគជ័យនៅក្នុងអុកគឺមិនមែន IQ ទេ។, ប៉ុន្តែបរិមាណ និងគុណភាពនៃការអនុវត្ត. និយាយម្យ៉ាងទៀត, ការចងចាំ - បណ្តុះបណ្តាលតាមរយៈពាក្យដដែលៗនិងការវិភាគ - គឺសំខាន់ជាងការសន្មត់ណាមួយ។ “ដុនធម្មជាតិ”.
ករណីនៃ លោក Bobby Fischer វាជាការបង្ហាញ. ទោះបីជាគាត់ត្រូវបានគេចាំថាជាមនុស្សអួតម្នាក់, ការឡើងតំណែងរបស់លោកគឺជាលទ្ធផលនៃការសិក្សាដែលឈ្លក់វង្វេងអស់ជាច្រើនឆ្នាំ. Fischer មិនត្រឹមតែចងចាំហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែគាត់បានបំបែកពួកគេរហូតដល់គាត់យល់គ្រប់លម្អិត. ការចងចាំរបស់គាត់មិនមានវេទមន្តទេ។; វាជាផលិតផលនៃវិធីសាស្រ្តដ៏តឹងរឹងមួយ។.
សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង, នេះគឺជាដំណឹងល្អ: អុកគឺជាហ្គេមដែលអាចចូលប្រើបានសម្រាប់អ្នកដែលមានឆន្ទៈក្នុងការហ្វឹកហាត់ការចងចាំរបស់ពួកគេជាប្រព័ន្ធ។. គន្លឹះគឺនៅក្នុង ការអនុវត្តដោយចេតនា, គំនិតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្តោតលើផ្នែកជាក់លាក់នៃការកែលម្អ, ទទួលបានមតិកែលម្អភ្លាមៗ និងចេញពីតំបន់ផាសុកភាព. ឧទាហរណ៍, ជំនួសឱ្យការលេងហ្គេមរហ័សដោយមិនគិត, អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងគួរតែចំណាយពេលដោះស្រាយបញ្ហាយុទ្ធសាស្ត្រ, ដែលជាកន្លែងដែលលំហាត់នីមួយៗពង្រឹងលំនាំនៃការចងចាំខុសៗគ្នា.
ការផ្តាច់ទំនាក់ទំនងរវាងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត: នៅពេលដែលអង្គចងចាំមិនត្រូវបានអនុវត្ត
កំហុសទីប្រាំពីរគឺជាគម្លាតរវាងអ្វីដែលអ្នកលេងដឹងតាមទ្រឹស្តី និងអ្វីដែលគាត់អនុវត្តក្នុងការអនុវត្ត។. នេះជារឿងធម្មតាជាពិសេសចំពោះអ្នកលេងល្បែងដែលប្រើប្រាស់មាតិកាច្រើន—សៀវភៅ, វីដេអូ, វគ្គសិក្សា - ប៉ុន្តែពួកគេមិនបានអនុវត្តវានៅក្នុងវិធីដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធទេ។. ការចងចាំ, នៅក្នុងករណីទាំងនេះ, ក្លាយជាឃ្លាំងនៃព័ត៌មានដែលគ្មានប្រយោជន៍, ដូចជាបណ្ណាល័យដែលពោរពេញដោយសៀវភៅដែលគ្មានអ្នកណាអាន.
ឧទាហរណ៍បុរាណគឺអ្នកលេងដែលដឹងពីច្បាប់ការ៉េនៅក្នុងការបញ្ចាំ។, ប៉ុន្តែអ្វី, នៅក្នុងហ្គេមពិត, មិនបានអនុវត្តវាដោយសារតែគាត់មានការភ័យឬរំខាន. វាកើតឡើងដោយសារតែអង្គចងចាំទ្រឹស្តីមិនត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយ នីតិវិធីនៃការចងចាំ, ដែលជាអ្វីដែលណែនាំសកម្មភាពដោយស្វ័យប្រវត្តិ. ដើម្បីបិទគម្លាតនេះ។, វាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងការសិក្សាទ្រឹស្តីជាមួយនឹងការអនុវត្តសកម្ម. ឧទាហរណ៍, បន្ទាប់ពីរៀនគំនិតដូច zugzwang, អ្នកលេងគួរតែស្វែងរកហ្គេមដែលធនធាននេះលេចឡើង ហើយវិភាគពីរបៀបដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត.
ឧបករណ៍មានប្រយោជន៍មួយទៀតគឺ ការបណ្តុះបណ្តាលជាមួយនឹងការរឹតបន្តឹង. ឧទាហរណ៍, លេងហ្គេមដែលគោលបំណងមិនឈ្នះ, ប៉ុន្តែដើម្បីអនុវត្តគំនិតជាក់លាក់មួយ។, ដូចជាការគ្រប់គ្រងកណ្តាល ឬសកម្មភាពដុំ. នេះបង្ខំខួរក្បាលឱ្យកំណត់អាទិភាពក្នុងការអនុវត្តនូវអ្វីដែលបានរៀនជាងលទ្ធផលភ្លាមៗ។, ពង្រឹងទំនាក់ទំនងរវាងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត.
កំហុសលើសទម្ងន់: នៅពេលដែលការចងចាំឆ្អែត
កំហុសទីប្រាំបីគឺការព្យាយាមរៀនច្រើនពេកក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី. នៅក្នុងយុគសម័យឌីជីថល, ដែលជាកន្លែងដែលការចូលប្រើព័ត៌មានគឺគ្មានដែនកំណត់, វាជាការចង់ប្រើប្រាស់មាតិកាមិនឈប់ឈរ: វីដេអូ YouTube, វគ្គសិក្សាតាមអ៊ីនធឺណិត, ការបើកសៀវភៅ. ប៉ុន្តែខួរក្បាលរបស់មនុស្សមានដែនកំណត់. នេះ។ ការចងចាំការងារ, សមត្ថភាពក្នុងការរក្សាទុកព័ត៌មានជាបណ្តោះអាសន្ន, អាចបើកបរបានតែរវាង 4 y 7 ធាតុក្នុងពេលតែមួយ, នេះបើយោងតាមចិត្តវិទូ George Miller. នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមព្យាយាមស្រូបយកព័ត៌មានច្រើនពេក, ការចងចាំរបស់អ្នកត្រូវបានឆ្អែត, ហើយអ្វីដែលគួររៀនក្លាយជាសំលេងរំខាន.
ការសិក្សាមួយពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា បានបង្ហាញថា និស្សិតដែលចែកចាយការសិក្សារបស់ពួកគេក្នុងវគ្គខ្លីៗ រក្សាបាននូវព័ត៌មានច្រើនជាងអ្នកដែលធ្វើនៅក្នុងការរត់ម៉ារ៉ាតុងរយៈពេលមួយម៉ោង។. នៅក្នុងអុក, នេះមានន័យថាវាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការសិក្សា 30 នាទីក្នុងមួយថ្ងៃ, ផ្តោតលើប្រធានបទតែមួយ, អ្វីដែលត្រូវលះបង់ 5 ម៉ោងនៅថ្ងៃអាទិត្យ ដើម្បីពិនិត្យឡើងវិញនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបានរៀននៅក្នុងសប្តាហ៍.
ក្រៅពីនេះ។, វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការកំណត់អាទិភាពគុណភាពជាងបរិមាណ. ជំនួសឱ្យការព្យាយាមទន្ទេញចាំវ៉ារ្យ៉ង់ទាំងអស់នៃ ការការពាររបស់ស្តេចឥណ្ឌា, វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់មួយឬពីរបន្ទាត់សំខាន់និងយល់ពីគំនិតយុទ្ធសាស្រ្តរបស់ពួកគេ។. នេះមិនត្រឹមតែការពារការតិត្ថិភាពនៃការចងចាំប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែក៏ជួយសម្រួលដល់ការអនុវត្តជាក់ស្តែងផងដែរ។. ឧបករណ៍ដូចជា អុក ពួកវាមានប្រយោជន៍ក្នុងរឿងនេះ, ចាប់តាំងពីពួកគេប្រើក្បួនដោះស្រាយពាក្យដដែលៗដែលមានចន្លោះដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការរៀន.
កង្វះមតិកែលម្អ: នៅពេលដែលការចងចាំមិនត្រូវបានកែតម្រូវ
កំហុសទីប្រាំបួនកំពុងលេងដោយមិនទទួលបានមតិពីខាងក្រៅ. ការចងចាំ, តែម្នាក់ឯង, មិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីកែលម្អ; ចាំបាច់ត្រូវកែតម្រូវ និងកែលម្អ. អ្នកលេងដែលលេងតែហ្គេមអនឡាញដោយមិនវិភាគ ឬទទួលបានការណែនាំពីគ្រូបង្វឹក នឹងត្រូវថ្កោលទោសឱ្យធ្វើកំហុសដដែលៗម្តងហើយម្តងទៀត។. នេះគឺស្រដៀងនឹងការព្យាយាមរៀនភាសាដោយនិយាយទៅកាន់ខ្លួនអ្នក។, ដោយមិនស្តាប់អ្នកនិយាយដើមកំណើត ឬទទួលបានការកែតម្រូវ.
មតិប្រតិកម្មអាចមកពីប្រភពជាច្រើន។: គ្រូបង្វឹក, ម៉ាស៊ីនអុក, ឬគូប្រជែងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនជាង. រឿងសំខាន់គឺថាវាជាក់លាក់និងអាចធ្វើសកម្មភាពបាន។. ឧទាហរណ៍, ជំនួសឱ្យការនិយាយ “អ្នកបើកខុស”, មតិកែលម្អល្អនឹងចង្អុលបង្ហាញ: “នៅក្នុងចលនា 5, អ្នកជិះសេះរបស់អ្នកនៅលើ c3 បានរារាំងការឈានទៅមុខនៃកូនអុក d4, អ្វីដែលកំណត់ការអភិវឌ្ឍរបស់ប៊ីស្សពរបស់អ្នក។”. ប្រភេទនៃការជួសជុលទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងកំណត់អត្តសញ្ញាណលំនាំកំហុស និងធ្វើការលើពួកគេ។.
ក្រៅពីនេះ។, មតិប្រតិកម្មមិនចាំបាច់មានលក្ខណៈផ្លូវការទេ។. វេទិកាដូចជា Chess.com ផ្តល់ការវិភាគហ្គេមដោយស្វ័យប្រវត្តិ, ដែលអាចជាឧបករណ៍ដ៏ល្អសម្រាប់កីឡាករដែលមិនមានសិទ្ធិចូលប្រើគ្រូបង្វឹក. ចំណុចសំខាន់គឺមិនត្រូវដោះស្រាយចំពោះលទ្ធផលនៃហ្គេមនោះទេ។, ប៉ុន្តែយល់ ដោយសារតែ ត្រូវបានឈ្នះឬចាញ់.
កំហុសចុងក្រោយ: ច្រឡំការទន្ទេញជាមួយនឹងការរៀន
កំហុសទីដប់និងចុងក្រោយគឺ, នៅក្នុងវិធីជាច្រើន។, ការសំយោគនៃមុនទាំងអស់។: ច្រឡំការទន្ទេញជាមួយនឹងការរៀន. អ្នកលេងដែលចងចាំការបើក, យុទ្ធសាស្ត្រ និងការបញ្ចប់ដោយមិនយល់ពីគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានដែលអ្នកកំពុងបង្កើតហ្គេមរបស់អ្នកនៅលើខ្សាច់. ការចងចាំ, នៅក្នុងអុក, វាមិនមែនជាទីបញ្ចប់នៅក្នុងខ្លួនវាទេ។, ប៉ុន្តែជាឧបករណ៍សម្រាប់អភិវឌ្ឍការយល់ដឹង.
ឧទាហរណ៍ច្បាស់លាស់គឺអ្នកលេងដែលទន្ទេញចាំ ការចាកចេញអមតៈ ដឺ Anderssen, ប៉ុន្តែពួកគេមិនយល់ថាហេតុអ្វីបានជាការលះបង់របស់ព្រះមហាក្សត្រិយានីធ្វើការនៅក្នុងបរិបទនោះ។. ដោយគ្មានការយល់ដឹងនោះ។, ពួកគេនឹងមិនអាចអនុវត្តគោលគំនិតនៅក្នុងហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេបានទេ។. ការរៀនពិតកើតឡើងនៅពេលដែលការចងចាំត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយហេតុផលឡូជីខល, ភាពច្នៃប្រឌិត និងសមត្ថភាពក្នុងការសម្របខ្លួន.
ដើម្បីជៀសវាងកំហុសនេះ។, វាចាំបាច់ក្នុងការទទួលយកវិធីសាស្រ្តរួម. នេះមានន័យថាការសិក្សាមិនត្រឹមតែហ្គេមនិងការបើកប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែក៏មានប្រវត្តិអុកផងដែរ។, ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម និងសូម្បីតែទស្សនវិជ្ជា. ឧទាហរណ៍, អានអំពី លោក Wilhelm Steinitz ហើយទ្រឹស្ដីតុល្យភាពរបស់គាត់នៅក្នុងអុកអាចជួយឱ្យយល់ពីមូលហេតុដែលគោលការណ៍យុទ្ធសាស្ត្រមួយចំនួនដំណើរការ. តាមរបៀបដូចគ្នា។, វិភាគហ្គេម Kasparov ទល់នឹង Karpov អាចបង្ហាញពីរបៀបដែលចិត្តវិទ្យាមានឥទ្ធិពលលើការសម្រេចចិត្តនៅលើក្តារ.
នៅទីបញ្ចប់, អុកគឺជាល្បែងចងចាំ, ប៉ុន្តែមិនមែនក្នុងន័យខាងក្រៅទេ។. វាជាហ្គេមចងចាំ ឆ្លាតវៃ, កន្លែងដែលត្រូវចងចាំ មិនមែនជាចលនាឯកោទេ។, ប៉ុន្តែលំនាំ, គំនិត និងគោលការណ៍. កំហុសដែលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើ មិនមែនជាកំហុសបច្ចេកទេសទេ។, ប៉ុន្តែរោគសញ្ញានៃទំនាក់ទំនងមិនដំណើរការជាមួយការចងចាំ. ការកែតម្រូវពួកវាមិនតម្រូវឱ្យមានទេពកោសល្យទេ។, ប៉ុន្តែវិន័យ, ការចង់ដឹងចង់ឃើញនិង, ខាងលើទាំងអស់។, ឆន្ទៈក្នុងការរៀនពីហ្គេមនីមួយៗ, មិនថាឈ្នះឬចាញ់.
ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលរួចរាល់. បំណែក, នៅក្នុងទីតាំង. សំណួរគឺមិនមែនប្រសិនបើអ្នកអាចឈ្នះ, ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកមានឆន្ទៈក្នុងការចងចាំ—និងរៀន—ពីគ្រប់ចលនា.
អុក, ដូចជាជីវិត, វាមិនមែនអំពីការជៀសវាងកំហុសនោះទេ។, ប៉ុន្តែដើម្បីយល់ពីពួកគេ។. រាល់ការប្រកួតចាញ់, រាល់គំនិតដែលបានអនុវត្តខុស, រាល់ការបើកត្រូវបានបំភ្លេចចោលនៅគ្រាដ៏សំខាន់, វាគឺជាឱកាសមួយដើម្បីពង្រឹងការចងចាំរបស់អ្នកនិង, ជាមួយនាង, ចិត្ត. កំហុសដែលយើងបានវិភាគមិនមែនជាកំហុសសាមញ្ញទេ។; ពួកគេគឺជាសញ្ញានៃរបៀបដែលយើងដំណើរការព័ត៌មាន, របៀបដែលយើងរក្សាទុកវា និងរបៀបដែលយើងយកវាមកក្រោមសម្ពាធ.
អង្គចងចាំនៅក្នុងអុកមិនមែនជាកន្លែងផ្ទុកទិន្នន័យអកម្មទេ។, ប៉ុន្តែសាច់ដុំដែលត្រូវបានពង្រឹងជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ឆ្លាតវៃ. អ្នកលេងដែលទន្ទេញចាំបំរែបំរួលដោយមិនយល់ពីវា ប្រៀបដូចជាតន្ត្រីករដែលធ្វើមាត្រដ្ឋានឡើងវិញដោយមិនមានអារម្មណ៍តន្ត្រី។. វឌ្ឍនភាពពិតប្រាកដកើតឡើងនៅពេលដែលការចងចាំក្លាយជាការយល់ដឹង, និងការយល់ដឹង, នៅក្នុងវិចារណញាណ. នៅពេលដែលអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងឈប់មើលឃើញបន្ទះក្តារជាបំណែកមួយ ហើយចាប់ផ្តើមយល់ថាវាជាប្រព័ន្ធនៃគំរូដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។, បានធ្វើឱ្យមានការលោតផ្លោះគុណភាព ដែលបំបែកវាពីការជាប់គាំង.
ប៉ុន្តែផ្លូវនេះមិនមែនជាលីនេអ៊ែរទេ។. នឹងមានហ្គេមនៅកន្លែងណា, ទោះបីជាការសិក្សា, ការចងចាំនឹងបរាជ័យ. គ្រានៃការខកចិត្តដែលអ្វីដែលបានរៀននឹងហាក់ដូចជាហួត. វាស្ថិតនៅក្នុងគ្រានោះ ដែលអុកបង្ហាញពីមេរៀនដ៏មានតម្លៃបំផុតរបស់វា។: កំហុសមិនមែនជាសត្រូវទេ។, ប៉ុន្តែគ្រូ. មិត្តរួម Jack គ្រប់រូបបានជៀសវាង, រាល់ការផ្សំត្រូវបានគណនាយ៉ាងជាក់លាក់, រាល់ការប្រកួតចុងក្រោយឈ្នះដោយបច្ចេកទេស, វាគឺជាលទ្ធផលនៃការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់ដូចគ្នាពីមុនមក. ការចងចាំ, ដូច្នេះ, វាមិនមែនគ្រាន់តែជាឯកសារទេ។, ប៉ុន្តែផែនទីនៃបទពិសោធន៍ដែលដឹកនាំឆ្ពោះទៅរកការសម្រេចចិត្តដ៏ឆ្លាតវៃ.
បញ្ហាប្រឈមចុងក្រោយគឺមិនមែនដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់អុកនោះទេ។, ប៉ុន្តែដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃសិល្បៈនៃការរៀន. ហេតុអ្វី?, នៅទីបញ្ចប់, ក្តារគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីកញ្ចក់ទេ។. វាឆ្លុះបញ្ចាំងមិនត្រឹមតែចំណុចខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយរបស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ, ប៉ុន្តែក៏សមត្ថភាពរបស់យើងក្នុងការវិវត្តន៍ផងដែរ. ហើយនោះ។, ប្រហែល, ក្លាយជាហ្គេមសំខាន់បំផុត.
